Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsünk MINECRAFT-t az UNITY3D-ben

Hogyan lehet létrehozni a játékban lévő menüt az egységben

Az egység lehetővé teszi, hogy ne tegye a beállítási menüt, mivel a játék megkezdése előtt beépített minőségi beállítások párbeszédpanel és engedélye van. Ha azonban egyedül szeretné készíteni a játékot, és megmutatja, hogy mi van, mint tervező, akkor ez a cikk az Ön számára. A bemutató átadása után létrehozhat saját menüt egy ilyen funkcionalitással – Hangerő beállítások, Engedélyek, Képminőség, Teljes képernyő és ablak mód kapcsolása. Érdekes? Ezután futtassa az egységet és vezesse!

A főmenü és a beállítások menü létrehozása és kialakítása

1. Hozzon létre két jelenetet: menü és játék
2. Nyissa meg a File-> Buildsettings és húzza a létrehozott jeleneteket az építésben.

Most folytathatjuk a felhasználói felület létrehozását. Nyissa meg a menü jelenetet és adja hozzá a panelt. A vászon (vászon) és a gyermekobjektum hozzáadása hozzáadásra kerül. Panel (panel).

Figyeljen a vászon felügyelőjére. Nevezetesen az összetevő vászonra.

A renderelési mód automatikusan megjelenik a képernyőterületen – átfedésben.

Egy kis információ:

Képernyőhely – átfedés:

Renderelési módszer, amelyben a vászon közvetlenül a képernyőhöz van kötve. Ha megváltoztatja a képernyő felbontását vagy méretét, akkor a vászon ezzel a beállítással a megfelelő méretűre változik. Az UI ebben az esetben más tárgyak fölé kerül.

A hierarchiában lévő objektumok elhelyezésére irányuló eljárás fontos. A képernyő tér – átfedési dobozok a hierarchia tetején kell lenniük, különben lehet a szem előtt.

Képernyőhely – Kamera:

Ebben az esetben a vászon csatlakozik a kamrába. Ilyen beállításhoz meg kell adnia a vászonnak megfelelő kamrát. Az előző bekezdéshez hasonlóan a vászon a képernyő felbontásától és méretétől függően megváltoztatja a skáláját, valamint a fényképezőgép körét.

Az ilyen beállításokkal rendelkező vászon számára fontos, hogy más tárgyakhoz viszonyíthassanak. Az előtérben olyan tárgyak lesznek, amelyek közelebb vannak a kamerához, függetlenül attól, hogy az UI vagy más gameObjects.

Világterület:

A vászon bármely más objektumként van elhelyezve, anélkül, hogy a fényképezőgéphez vagy a képernyőhöz kötődik, akkor a vászon méretét úgy állítja, hogy a vászon méretét a RectRransform segítségével állítsa be, de a játék során látható módon a kamera pozíciójától függ.
Ebben a feladatban a képernyőterületet használjuk.
Konfiguráljuk a panel színét. Ön is hozzáadhat egy képet a háttérben. Ehhez figyeljen a panelfelügyelő képalkatrészére.

Amint látható, a kép hozzáadódik a forráskép mezőbe. Kép Egyszerűen húzza a projektfájlokat, vagy kattintson a kör jobb oldalára.

A szín a színes mezőben van kiválasztva, vagy a pipetta eszköz segítségével.
Fontos tudni, hogy a pipetta lehetővé teszi, hogy válasszon egy színek külső egységét.
Miután kiválasztotta a színt vagy képet, meg kell tüntetnünk azokat a gombokat, amelyeket mindenkinek ellenőrzése, valamint a szöveg. A testfeladat egyszerűsítése a panelhez egy másik összetevőt fogunk adni, az úgynevezett függőleges elrendezési csoporthoz. És azonnal állítsa be.

Minden gombot és szöveget kell elhelyezni a képernyő közepén. Ehhez keresse meg az összetevő függőleges elrendezése csoport gyermekigazítás és válassza ki a középközpontot. Most minden elemünk, akár a gombok, akár a szöveg, a középpontba kerül, függetlenül a képernyő felbontásától.

Távolítsa el a kullancsokat a ChildforceExpanddal. Ezzel együtt kell működnie:

Ez az összetevő konfigurálható attól függően, hogy milyen típusú akarsz kapni.

A menünek a következő gombokkal kell rendelkeznie:

1. Játék kezdése
2. Beállítások
3. KIJÁRAT

Most adjon hozzá szöveget a panelünk leányvállalatához. Észreveheti, hogy a központban van rögzítve. Néha a létrehozott elemet a jelenet ablakban egyszerűen áthelyezni a panelre, majd a szintezés. Testreszabhatja a szöveget, amint azt a Szövegkomponens (szkript) használja az ellenőr.

A hozzáadott gomb után. A gomb hozzáadódik a szöveg alatt.

Elemezzük a gombunk gombjának összetevőjét. Mi érdekli az átmenet – Hogyan reagál a gomb az egér cselekedeteire. Az egységben többféle módon valósult meg. Miközben elég egyszerű színű színtel. Ez azt jelenti, hogy a gomb bizonyos állapotokban megváltoztatja színét. A konfigurációs felület nagyon kényelmes. Testreszabhatja az utat.

Továbbá, a gombobjektumnak gyermeki objektumszövege van – ez a szöveg, amely megjelenik a gombon. A szövegben lejátszunk.

Úgy tűnik, hogy a szöveg és gombok túl közel vannak egymáshoz.

Mit javíthatnánk a szövegmenüjéhez, adjunk hozzá egy másik elemet az elrendezési elemnek. És tegyen egy kullancsot az IGNORE elrendezéstől.

Ezt követően a középpontban horgonyt mutat.

Ezután adjunk hozzá még három gombot, és hívja be a beállításokat, krediteket, Kilépés.
Megváltoztathatja a gombok méretét. Ebben a szakaszban a menü így néz ki:

Átmenetek a főmenü és a beállítások között

Mit kell menni az opciók menübe, nem feltétlenül egy új jelenetet csinál.
Kezdeni, hozzon létre egy üres játékot (üres), mint a vászonunk gyermeke. Hívjuk őt főmenü. Aztán a panelünk, az összes eszközzel az objektum leányvállalatai lesznek. Ezzel együtt kell működnie:

Válassza ki a mainmenu objektumunkat, és hogy másoljon. A kiválasztott elem segítségével nyomja meg a Ctrl + D billentyűkombinációt. Új objektumunk lesz.

Új objektum átnevezése a beállításokban. Az egyszerűség kedvéért az ellenőrzés inaktiváló Mainmanu.

Továbbiak a Beállítások panelen írja át a szöveget a beállításokról, valamint törölje az összes gombot.
A beállításokban a következő – teljesScreeen, Hangerő beállítások, Képminőség, Képernyőfelbontás.

A teljes képernyős vezérlésre válaszolják a váltógombot.
A hangerő – csúszka.
A képminőség és a felbontás – legördülő.

Az egyes elemek között helyezze el a szöveget, amely jelzi az egyes beállítások nevét. Azt is hozzá kell adnia egy gombot, amely visszatér minket a főmenübe.

A vertikális elrendezés csoportban történő távolságot konfigurálhatja, hogy van egy kis hely az elemek között. Kép hozzáadása a panelnek, és végül ilyen eredményt kapunk:

Programozási gombok

Forduljunk a menü szkriptírásához.

Meg kell nyomni a PLAY gomb megnyomásával a másik jelenet a játékban, és nyomja meg az EXIT gombot a játék zárt.

Ezek vagyunk és sírtunk a forgatókönyvünkben.

A Mainmenu számára hozzáad egy új Hab komponenst, és tépje le.

Az első dolog, hogy törölje a meglévő start () és a frissítés () módszereket – itt nincs szükségünk.

Ezután a következőket kell csatlakoztatnunk:

Ezt követően írja be saját módját a lejátszás gomb megnyomására. A módszernek nyilvánosnak kell lennie – meg kell tudnunk látni a forgatókönyveinken kívül.

A Scenemanager felelős a jelenet betöltéséért, és loadscene módszerrel rendelkezik. Számos módszer túlterhelés létezik. Elküldheti a letölteni kívánt jelenet nevét. A mi esetünkben ez a “játék” jelenet.

Ennek eredményeként a funkció így fog kinézni.

Hozzon létre egy módszert is a játék kilépésére:

Azonban az egységben nem fogjuk látni az e módszer munkájának eredményét, mivel ez csak az építésben működik. Annak ellenőrzésére, hogy minden rendben működik-e, adjon hozzá egy sort a módszerhez

Most meg kell adnia a gombokat ezekhez a módszerekhez. Válassza ki a Lejátszás gombot, és keresse meg az alábbiakban az alábbiakat:

Ez egy olyan esemény, amely megnyomásával az eseményen aláírt módszert okozza. Adja hozzá a módszert a +.

A megjelenő ablakban meg kell húznia az objektumot, amelyben a kívánt szkript tartalmazza. A mi esetünkben ez a főmenü.

Ezt követően ki kell választania a Menucontrols parancsfájlt és keresse meg a Playpressed módszert ().

Hasonlóképpen, a kilépési gombra teszünk. Csak most válassza ki a kilépett módszert ().
A Beállítások gombokhoz nem kell semmilyen kódot írnunk, mivel bizonyos funkciók már épültek.

Az alsó sor az, hogy aktiváljuk a játékot. Ebben a szakaszban aktív mainmenu-nak kell lennie, és a beállítások nem láthatók. Azt is látjuk, hogy amikor aktiváljuk a beállításokat, teljesen átfedi a menüt. A lényeg az, hogy a vászon lányainak elrendezése sorrendje játszik – milyen sorrendben található a hierarchiában a sorrendben. Mivel a beállítások a főmenüben találhatók, átfedik a menüt.
Ezek vagyunk és használjuk.

Válassza ki a Beállítások gombot és az OnClick () Húzza a beállítási objektumunkat. A funkciókban válassza a GameObject -> Setactive (); És tegyen egy kullancsot. Mint ez:

Nos, a Vissza gombot, ami a menüben is lehet csatlakoztatni a setActive esemény a Settings objektumot, de ezúttal meg kell inaktiválja a tárgy, így csak nem tesz egy kullancs.

Ez minden, befejeztük a menüt létrehozó menüt, és a következő részben folytatjuk, és a játékot a beállítások módosítására reagáljuk.

Beállítások

Teljes képernyős beállítások

Az első dolog, amit írunk, a teljes képernyős és ablakmódok kapcsolása.
El kell távolítania a kullancsot a kapcsolóelemen.
Hozzon létre egy szkriptet a beállítási objektumhoz. Hívjuk Hab-nek

Kezdjük, egy változó típusú boolot kell tárolnunk, amely megjeleníti az aktuális állapotot – teljes képernyős módot, vagy sem. Ezután a váltás megváltoztatásával ez a változó az ellenkező értékre vált.

A képernyőnek van egy HABREEN típusú bool ingatlan. Egyszerűen hozzárendelheti az Isafullscreen változó értékét ehhez a tulajdonsághoz.

A kód így néz ki:

Csak az építés eredményét láthatja. Tegyük meg most. Ne feledje, hogy a megfelelő dolog, hogy elhagyja a mainmenu objektumot, és a beállítások kikapcsolják. Ha ez megtörtént, akkor a File-> buildsettings segítségével készül, és nyomja meg az építési gombot.

Ezt követően ellenőrizheti a program működését. Ha minden rendben van, akkor a jelölőnégyzet megnyomásával azonnal megváltoztatja az üzemmódot.

A játék hangereje megváltozik

A hangbeállításokkal való együttműködésre az AUDIOMIXER-hez szükségessé válunk az indítók számára, valamint néhány pálya, amelyen ellenőrizzük a beállítások működését.

Adja hozzá a két elemet. Először adj hozzá audiomixert. Jobb egérgombbal kattintson a projektre -> Create-> Audiomixer ablak.

Hívja az IT-játékokat. Ezután nyissa meg az Audiomixer ablakot: Ablak-> Audio Mixer (Ctrl + 8).

Hogy ellenőrizzék a paramétereket a mixer át a forgatókönyvet, hogy kell láthatóvá tenni a szkriptet. Ezt az eljárást ExposParametersnek nevezik. Ehhez kattintson a mixerre és az ellenőrre, megtaláljuk a hangerőt, és kattintson a jobb egérgombbal. Válassza ki a szkript típust:

Most az Audio Mixer ablakban figyeljen a bal felső sarokban lévő kitett paraméterekre.

Most van egy paraméter. Kattintson rá, és hívja a MasterVolume paraméterünket. Emlékezzen arra, hogy a hozzárendelt nevet – meg kell adni a kódban.

Menjen a Hab-hez, és hozzon létre az Audiomixer mezőt, hogy linket kapjon a kódban.

Ezután hozzon létre egy módszert

A SetFloat módszer a csúszka értékeinek értékét teszi lehetővé, és ezt az értéket a “Mastvolume” paraméterhez rendelheti.

Továbbra is meg kell adnia a módszerünket a csúszka eseményeihez. Keresse meg a csúszka-mező ellenőrségét az értéken, és ugyanúgy csatolja az objektumot. Ez most már csak most kell kiválasztanunk egy módszert a listából, de használja a dinamikus úszó mezőt. Amint látja, már létezik olyan módszerünk, és a változó lesz a csúszkából. Nem kell elfelejtened, hogy a HAB-komponens megfelelő mezőjére húzza az AUDIOMIXER-t

Ne feledje, hogy közvetlenül összekapcsoljuk a csúszka értékét az audio mixer értékekhez. Az audio keverőben a hangerő megváltozik, mielőtt ez elég ahhoz, hogy megváltoztasson (nincs hang) 0-ra (normál hang). A csúszka beállításaiban a minimális érték maximum 0-ra van beállítva.

Most adjon hozzá hangokat a játékunkhoz, hogy ellenőrizze a szkript műveletét.
A vászonon adja hozzá az audio forráskomponenst.
Tegye azt a következőképpen:

Audio Clip – SoundTrack
Kimenet – Mesterünk mixerünk (gyermeki objektum)
Hurok – tegyen egy kullancsot – kakasítsa fel a kompozíciót, hogy folyamatosan játsszon.

Képminőség

A képminőségi beállítások már épültek az egységben. Edit-> Projektbeállítások-> Minőség. A felügyelőben minőségi beállításokat látunk. Hozzáadhatók és konfigurálhatók.

A minőségi beállításokkal való munkavégzés a következő:
Minden beállítás megfelel egy olyan indexnek, amelyet a legördülő. Mindössze annyit kell tennie, hogy átírja a megfelelő elemeket a szükséges indexekben az UI elemünkben. Nyissa meg, és az ellenőren találjuk legördülő (szkript) és az IT-tétel beállításait. További információ a kívánt sorrendben. Mint ez:

Ezután regisztrálnia kell a kódot. Továbbra is kiegészítjük HA Hab Script módszereinket
Hozzon létre egy olyan módszert, amely elfogadja a kiválasztott elem indexét.

Mentse el a szkriptet, és csatlakoztassa az Esemény módszert a menüben. Ezúttal ez az eseménycseppelés – az érték megváltozott.

Mivel a módszerünk maga értéket kap az UI elemtől, kiválasztjuk a módszer nevét a Dymanic Int csoportból. Az előző bekezdéssel analógiával.

Képernyőfelbontás

Az összes képernyő különböző és előre, hogy kitalálja, hogy milyen jogosultságokat fognak támogatni számukra. Ezért a képernyőfelbontás beállításait, akkor először kap minden lehetséges az engedélyeket, majd töltse ki a jogosultságok listája szerint ezeket az értékeket.

Az első dolog, amire szükségünk van, egy sor típusú felbontás [], ahol tároljuk a képernyőhasználatok értékeit.

A legördülő listák típusának pontjaira azonban – karakterlánc. Ezért létrehozunk egy lista listáját>, amelyben megmentjük a lehetséges jogosultságok értékeit. A csatlakoztatni kívánt listákkal való együttműködés:

Szükségünk van egy hivatkozásra is a megfelelő legördülő. Az UI elemekkel való munkavégzésre is fel kell írni:

A szkriptben a következő mezőket kapjuk:

Az inicializálás és a töltés az ébrenléti módszerben történik. Ezt a módszert az objektum elindításakor hívják, amelyet az összes többi módszernél korábban végeznek.

Értékeket kapunk, és mindegyikük hozzáad egy szélességet a listában * Magasság. Ezt követően tisztítjuk a legördülő listát, és töltjük ki új opciókkal.

Most meg kell hoznia egy olyan módszert, amely megváltoztatja a képernyő felbontását. Az előző bekezdésekben az UI elemből az értéket fogjuk venni. Hozzon létre egy olyan funkciót, amely elfogadja az int

SetResolution Meg kell adnia a paramétereket – szélesség, magasság és logikai változó, amely felelős a teljes képernyőért. Már van ilyen – ez az isfullscreen. Továbbítja a funkciót.
Ezután ne felejtse el csatlakozni a megfelelő eseményhez a dinamikus int csoport felbontásának módjához, valamint egy linket a kívánt legördülő.

Kész. Most használhatja ezt a menüt egy unalmas alapértelmezett indítóelem helyett. Azonban, hogy hasznos legyen kikapcsolni az elindítást.

Most lehetősége van arra, hogy hozzon létre menüjét, és használjon olyan designer megoldásokat, amelyek az egyedülálló és emlékezetes játékot teszik.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.