Hogyan készítsünk egy animációs minecraft-t a keverőben
Blender kezdőknek / animációnak
Tartalomjegyzék コンテンツ & #; & #; Blender – Gyakorlat 实践 & #; & #;
Blender – Eleme 이론 & #; & #; Régi keverőTartalmazza a Blender-ről szóló információkat Miután elolvasta a könyv részét, megnevezheti a fő előnyöket és a hátrányosítót Blender 3dsmax 이론 & #; & #; Blender 3dsmaxBlender összehasonlítás, 3DSmax, édes otthon és az illúzió művészete. Miután elolvasta ezt a fejezetet, tudni fogja a programok közötti különbségeket. Programozás 이론 & #; & #;
További 이론 & #; & #; Postfeldolgozó képek
Zenei kíséret
Néhány fő osztály Python: Hab | Hab | Hab Az interfészelemek helye |
Általános elv [szerkesztés]
A Blender összes animációja a következőképpen jön létre: egyes keretek vannak kiválasztva, amelyben az objektumok pozíciói megváltoznak, a turner vagy más változások sarkai előfordulnak, a keverő maga is kiszámítja a keretek közötti paraméterek megváltoztatásának sebességét.
Szerkesztő interfésze [szerkesztés]
- Kezdet és végkeretek, amelynek tartományában lejátszható az objektum animációjával.
- A kezdeti keret telepítéséhez az aktuális kattintásban.
- A végleges telepítése a jelenlegi – e.
- Önnek joga van az aktuális lejátszási keret megtekintéséhez.
- Számos gomb van az animációs lejátszás kezeléséhez:
- 1 – Váltson a kezdetre hívott keretre.
- 4 – Váltson a végére hívott keretre.
- 2 – reprodukálja animáció a végén, hogy az elején (a jelenlegi keret a Start frame).
- 3 – elveszíti az animációt az elejétől a végéig (az aktuális keretből a keret végéig).
- A zöld függőleges szalag szimbolizálja az aktuális keretet. A húzáshoz kattintson az idővonalra Kattintson a jobb egérgombbal és húzza meg az irányt.
Animáció típusai [szerkesztés]
Ahhoz, hogy hozzon létre egy animációs, kattintson a i gombot a 3D nézet ablak kiválasztásával a listából, hogy a Blender szabad elfelejteni, ebben a keretben – helyzet, a forgásszög vagy egyéb. Ezután meg kell változtatnia a keretet, és tegye ugyanezt.
- Helyszín – csak az objektum pozíciója mentésre kerül az aktuális keretben.
- Forgatás – csak a testforgatás szöge mentésre kerül az aktuális keretben.
- Scaling – csak az objektum mérete mentésre kerül az aktuális keretben.
- Locrot – Mentés az aktuális keretben mind a helyzet, mind az objektum forgásszöge.
- Loccale – Mentse az aktuális keretben mind az objektum helyzetét, mind méretét.
- LocRotscale – Mentse el a pozíciót az aktuális keretben, a forgásszög és a test méretének szöge.
- RotScale – Mentse el a forgási szöget és a test méretét az aktuális keretben.
Az egyik hatékony eszköz a létrehozott animáció szerkesztéséhez – Graph Editor. Ez lehetővé teszi, hogy ne csak az animáció megváltoztatására, hanem mindenféle hatás alkalmazására is.
- Minden animáció mindig három görbék formájában jelenik meg, amely a változás változását vagy más értékeket mutatja.
- A piros görbe az X tengelyen bekövetkező változásokat mutatja.
- Zöld és kék – az y és z tengelyek mentén.
- Ha az objektum a tengely mentén halad előre (+ x, + y, + z), akkor a görbe ezeken a kereteken felfelé kerülnek; Ellenkező esetben, ha a -x, vagy -y, vagy a -Z, a görbe le fog menni ezen a kereteken.
- Hasonlóképpen, a forgásfelvétel pozitív oldalán – a görbe felfelé; Negatív – görbe lefelé.
- Ugyanaz a méret változásával. Ha a méret növekszik, a görbe felemelkedik, máskülönben lefelé.
- Ha az objektum helyzete, a forgási szöge, vagy valami más nem változik időben, akkor a görbe ezen az időel vízszintesen található.
Szükség esetén a görbéket a képen látható módon húzza ki a görbéket:
- A bal oldalon van egy kis ablak, amelyben az animáció, az objektum, és a görbék láthatóságának és a blokkolásának láthatóságával dolgozhat.
- Az objektum, animáció vagy animáció típusának megváltoztatásához kattintson rá kétszer, majd állítsa be a kívánt nevet.
3. A nyilak segítségével bekapcsolhatja és telepítheti a következő menüt. 1. A szem formájában lévő gombok szabályozzák a görbék láthatóságát – az X, Y és Z tengelyek mentén.2. A zárolás ikonra kattintva is blokkolhatja és kinyithatja a görbék megváltoztatását.
Kurzor [szerkesztés]
Az egyik fontos dolog, ami nem tudott működni – ez a kurzor a Graph Editor szerkesztőben.
- A kurzor vezérléséhez nyissa meg a Tulajdonságok megtekintése ablakot.
- A kurzor jelölőnégyzet megjelenítése azt jelzi, hogy a kurzor két metsző merőleges vonal formájában jelenik meg, vagy csak a függőleges vonalon jelenik meg, amely az aktuális keretet jelképezi.
- A kurzor a kiválasztási parancsból a kurzort a középső pontra mozgatja, az összes kiválasztott (pontok kulcsfontosságú felvételek) között.
- A kurzor X határozza meg a kurzor helyzetét az X tengely mentén, és az Y kurzor – az y tengely mentén.
- Az összes kiválasztott kulcskeret áthelyezése valamilyen tengelyen a kurzorra kell nyomni a kulcsokhoz.
- Ha rákattint az X tengely mentén gombra, akkor minden pont meg fogja tenni a kurzort, hogy az összes koordináta az X tengely mentén egybeesik az aktuális koordináta kurzor erre a tengelyre.
- Hasonlóképpen, az Y tengely – a pont mozog, hogy a kurzort csak az Y tengely mentén, az x tengely mentén a mozgás nem fog megtörténni.
Színező görbék [szerkesztés]
- A görbék színezéséhez (mindegyik külön) menjen az aktív F-görbeablakba.
- Ezután a Színmód menüből válassza ki a kívánt típusú színezést.
- Felhasználó által definiált – segítségével beállíthatja a görbe színét.
- Annak érdekében, hogy a görbe az X tengely X tengelye mentén végzett változásokat szimbolizálja, Y – zölden és a Z tengelyen – kéken állítsa be az AUTO XYZ színezésének típusát az RGB-re.
- Amikor azt akarom, hogy a görbét a szivárvány egyik színével festették, válasszuk az Auto Rainbow lehetőséget.
- A felhasználó csak akkor választhatja ki a felhasználót, ha az F-Curve felhasználó által meghatározott színtípus.
F-görbék módosítók [szerkesztés]
Amint a könyv kezdeti részéről ismert, a módosító olyan művelet, amely lehetővé teszi, hogy bármit megváltoztassa. A módosító ablakban vannak konfigurálva, jobbra.
- A módosítások itt nagyon különböznek az objektummódosítóktól.
- Nincsenek saját nevük – a felhasználó nem tudja feltenni a nevet.
- Az emeleten a módosító ablakban van egy gomb egy új módosító hozzáadásához. A gombra kattintva megjelenik a módosítók teljes listája, amelyből ki kell választania a kívánt.
- A szokásos módon minden módosítót törölhet a kereszt megnyomásával.
- Vagy kapcsolja ki a befolyásának láthatóságát a kereszt bal oldalán lévő knap ikonra kattintva.
- Továbbá minden módosítónak van egy beállítása a befolyásuk területe – RINGRICK keret tartomány.
- Az ilyen korlátozás engedélyezéséhez kattintson a Frame Frame tartományra, hogy kikapcsoljon – kattintson ismét erre a gombra.
- A kezdet olyan keret, amelyen a módosító elkezdi megadni.
- Vége – a módosító hatásának utolsó kerete.
- 2 funkció van a zökkenőmentes növekedéshez és csökkentésre.
- In – kezeli a módosító (indítás) hatásának első kereteinek számát, amíg a módosító a hatás maximális hatását mutatja be (telepítve a használatban).
- Ki – hasonló a funkcióban, csak a módosító hatásának csillapítására az utolsó keret vége előtt.
- És a maximális teljesítmény befolyása lehet beiktatott keresztül Felhasználási Influence – minél nagyobb az érték, annál erősebb az erejét a módosító intézkedés teljes körű befolyását.
A módosítások leírása [szerkesztés]
-
A beépített funkció egy görbe átalakítása néhány matematikai funkció grafikonján. - A matematikai funkciók listájából választhat: szinusz (sinus), cosine (cosine), tangens (tangens), természetes logaritmus (természetes logaritm) vagy normalizált szinár (xinus x, x).
- Amplitúdó (amlituda) – felelős az y tengely mentén nyújtó zajért.
- Fázisszaporító paraméter készletek, hogyan tömörítették az x tengely funkciót. Az érték a 0-tól, a funkciók sokkal tömörítettek az X tengely mentén.
- A fázis eltolás felelős az X tengely eltolásáért.
- Használjon negatív értéket a terjesztéshez.
- A bal oldali kiegyenlítéshez pozitív értéket használjon.
- Az Y tengely mentén mozgatásához módosítsa az érték offset tulajdonság értékét.
- Használjon pozitív értéket az ellensúlyozásához.
- Az eltoláshoz negatív értéket használjon.
- Engedélyezze az adalékot úgy, hogy a matematikai funkció ne cserélje ki a meglévő görbét, és a borítékot.
-
Véletlen görbét adjon, használja a zajszint módosítót. - Számos típusú keverési görbe alakja van zajjal és a görbe kezdeti formájával.
- Cserélje ki – az F-görbe zajon helyettesíti az előző űrlapot, és csak a zajhatás eredményét hagyja.
- Add hozzá – egy ilyen típusú keverés, amelyben az y koordináta azonos koordinátáival rendelkező pontok fejlődnek. (Ezek a görbék az eredeti görbe, és a görbe, amely növelné a meglévő kezdeti görbét, és csak a zaj maradt rajta.)
- Allabúgás -, valamint a keverés típusát, csak a koordináták oszthatók meg.
- Ugyanaz a rendszer, és többszöröz, csak szaporodva.
- A skála az X tengely mentén nyúlik. Az érték a 0-tól, a zaj erősebb feszült.
- Erőre van szükség a zaj teljesítményének telepítéséhez – annál nagyobb az érték, a zaj az y tengely mentén húzódik.
- Ha negatív értéket választasz, a zaj egyszerűen az Y tengely mentén húzódik, ami viszonylag kezdeti görbét tükröz.
- Az offset felelős az X tengely eltolásáért.
- Használjon negatív értéket a terjesztéshez.
- A bal oldali kiegyenlítéshez pozitív értéket használjon.
- A fázis száma az első szám, a véletlen számok sorozata a zaj létrehozásához.
- A zaj részletességének beállításához a mélységi paraméterrel kell működnie – annál nagyobb az értéke, annál nagyobb a kis alkatrészek zaja.
Hogyan és hol alkalmazhatja ezt a módosítót? Például, amikor reális láng létrehozásakor – animálódik véletlenszerűen változó lángméret. |
-
A görbe magasságának korlátozásainak telepítéséhez válassza a Limits módosítót. - Miminum X szükséges az X minimális érték beállításához, amelyre a görbe nem található.
- Maximum x szükséges az x maximális értékének telepítéséhez, amelyre a görbe nem lehet.
- Miminum Y szükséges az X minimális érték beállításához, amely alatt a görbe nem folytatható.
- Maximum Y max.
Az F-görbék interpolációja [szerkesztés]
Az F-görbék egyes szakaszainak interpolációjának megváltoztatásával szabályozhatja a simaságát és alakját. Háromféle interpoláció van:
- Bezier – standard interpoláció típusa sima görbe formájában.
- Lineáris – ezzel az űrlap interpolációval, a görbe szakaszai (ezzel az interpolációval) törött formában lesznek.
- Állandó – az interpoláció típusa, amelyben a görbe lépések formájában kerül bemutatásra.
- A t gombra kattintva megváltoztathatja az interpoláció típusát a görbék kiválasztott területeihez.
Simítás [szerkesztés]
A Blender 7 fajta simítást támogat a görbék számára:
- Sinusoidal – a leggyengébb.
- Négyzetes – kvadratikus simítás.
- Cubic – Cubic simítás.
- Quartic – Ferry simítás.
- Quintic – pentrikus simítás.
- Exponenciális – exponenciális simítás.
Az F-görbék modellezésével arányos [szerkesztés]
Az arányos teljes mértékben elérhető a görbék szerkesztéséhez:
- A referenciapont vagy a forgáspont (vagy más műveletek) kiválasztható a Pivot Point menüből.
Ellenőrzési pontkezelés [szerkesztés]
Az F-görbe vezérlési pontja – az összes kiválasztott pont pont bal oldala. Megváltoztathatja tulajdonságait az Active Keyframe ablakban.
- A keretparaméterének módosítása Beállíthat egy olyan keretet, amelyben ez az ellenőrzőpont található.
- Érték módosítása A pont pozícióját y szerint változtatja meg.
Dinamikus hatások [szerkesztés]
- A vezérlési ponthoz dinamikus hatásokat is használhat az Active Keyframe ablakban.
- Az összes kiválasztott pont hatásainak alkalmazása a t három effektusok közül bármelyik közül választhat a t.
- A következő típusú hatások vannak:
- Vissza – Cubic hajlítási görbe.
- Van egy hátsó paraméter, amely jelzi a görbe hajlítását és irányát.
- Ha értéke pozitív, akkor a görbe felhajlik, máskülönben lefelé.
- A nullától távolabb, ennek a paraméternek az értéke, annál erősebb a hajlítás.
- Van egy hátsó paraméter, amely jelzi a görbe hajlítását és irányát.
- Bounce – a görbe részének hajlítása a parabola formájában, többször egy fading erővel.
- Minél távolabb az Y tengely mentén a következő kulcskeret lesz, annál erősebb lesz a görbe hajlítása ezen a területen.
- Rugalmas – sinusoid dugó hullámok görbe.
- Amplitúdó – felelős a fading sinusoidok oszcillációjának amplitúdójának fontosságáért.
- Időszak – Az oszcilláció gyakorisága.
- Ennek a paraméternek a nulla modul általi értéke, a görbe oszcilláció hosszabb időszakai.
- A lazítási paraméter használatával kiválaszthatja, hogy hol kerül ez a hatás a vezérlési pontra.
- Könnyen ki – közvetlenül a vezérlőponton azonnal.
- Könnyű – a következő kulcskeret közelében.
- Könnyen be és ki – az ellenőrzőpont és a következő kulcs között.
Ez az addon lehetővé teszi, hogy szinte mindössze másodpercben animáljon. Lehet:
- Billentyűzetkeretek beillesztése a Beszúrás gomb megnyomásával, és törölje őket Kattintson a Törlés gombra (a törölni kívánt kulcskerethez).
- UV – Telepítse ezt a jelzőt az Animation UV-szkenneléshez Szerkesztés módban.
- Pont szükséges a pontok animációjához szerkesztési módban.
- És az animáció eltávolítása a kiválasztott testből, kattintson az Animációra.
X | Törölje a kulcskereteket a grafikonszerkesztőben |
ITTHON | Visszatérjen a normálhoz |
Felfelé nyíl | Menjen az idővonal következő kulcsfontosságú személyzetére |
Nyíl lefelé | Menjen az idővonal előző személyzetére |
T | Módosítsa az interpoláció típusát a grafikonszerkesztőben |
D | A tulajdonhoz vezető illesztőprogram létrehozása |
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.