Hogyan készítsünk animációt Gacha életben
Bevezetés az animáció a keverőben
A Blender nem csak háromdimenziós grafikát hoz létre. Ez magában foglalja a modern számítógépes animáció kiterjedt eszközkészletét. A turmixgépben nem csak az objektumok egyszerű mozgása, valamint a formájuk változását animizálhatja, hanem a csontrendszert, a ciklikus mozgást, a pályán mozgathatja stb.
Ez a lecke az egyszerű animáció létrehozásával foglalkozik, az idővonalszerkesztővel való együttműködés és a kész videofájl fogadása.
Mielőtt leírnánk a Blender munkáját, emlékezzünk arra, hogy a számítógépes animáció elvben hozza létre. A fő dolog itt van a koncepció keyframe. Ha a régi módon rajzfilmeket hoztunk létre, anélkül, hogy nélkülöznénk, mivel minden egyes keret esetében a művész külön, kissé eltér az előzőtől,.
Most lehet “rajzolni” képeket csak a kiválasztott, azaz kulcs, személyzet. Mindazok közöttük, a program kiszámítja magát. Például az első keretben a kocka egy ponton van koordinátákkal (0, 0, 0). Az idővonal körül mozog egy keretben, a kockát a pontra helyezzük (0,) térre. Ez minden. A program egyenes vonalban mozgatja a kockát, vagy a megadott pályán. Nincs szükségünk minden egyes keretre a 2. oldalról, mutatva a kubai közbülső helyzetét.
Kérjük, vegye figyelembe, hogy elkezdjük beszélgetni a tárgyak mozgásáról és változásáról, a negyedik dimenzió megjelenik a háromdimenziós világban – az idő és a megfelelő tengely.
A Blendernek van egy speciális idővonal-szerkesztője, amely lehetővé teszi a keretek mozgatását, kulcskereteket és másokat. A keret egy pillanat vagy rövid idő, mert az idő ugyanazt a szerepet játssza, hogy a hely a tér. A keret azonban még időtartama van. Ez attól függ, hogy mennyi “tekercsek” képkocka másodpercenként. Második képkockák esetén (60 fps) a keret rövidebb lesz, mint 24 fps esetében. Minél több FPS, azaz a rövidebb a keretek időtartama, a kisebb átmenetek, a jobb animáció. Az FPS növekedése azonban növeli a kimeneti fájl méretét és betölti a számítógépes számítástechnikai teljesítményt.
Az FPS nem konfigurálva van az idővonalszerkesztőben. Azonban az FPS-t meg kell emlékezni, mert ha 30 másodperces animációt szeretne készíteni 24 fps-től, akkor szükséged lesz keretekre. De 50 fps lesz
A Factory Starter fájlban az idővonal-szerkesztő az alsó területen található.
A fő régió a szerkesztő idővonala foglalja el a vágási idő skála. A tetején 10 képkocka van.
Ha az egeret az alábbi görgetősávhoz hozza, rögzítse a bal gombot, és mozgassa, látni fogja, hogy a skála továbbhaladhat a pluszban és mínuszban. A skála áthelyezésének másik módja – a középső egérgomb rögzítése a skálán. Az egér kerekek görgetése, a kulcsok plusz és mínusz a billentyűzet skálázása.
A 0. keret területét másképp festjük. Ez a rés az animált kereteket jelöli.
Az idővonal-szerkesztő címében az indítási és végtérben az animáció kezdetének és végének kereteit jelzik. Megváltoztathatók. A bal oldalon található mezőben megjelenik Aktuális keret (Nem szabad összetéveszteni a kulcsot), vagyis az a hely, amikor a jelenet most van.
Az aktuális keret megváltoztatható mind a mezőn, és kattintson az időkéről. Ott olyan fényes függőleges vonal. Jelenlegi keret is egymás után változó nyilak balra és jobbra billentyűzet.
A lejátszás indításához az animáció, meg kell nyomni a szakadék. Úgy indul a jelenlegi keret az utóbbi, amit meghatározott END. Ezután folytatódik a kezdő (START). Megáll ciklikus animáció lejátszás lehet ismételt megnyomásával szóközt, vagy nyomja Escape. Az első esetben, a jelenlegi keret lesz a helye az animáció. A második – a jelenlegi keret visszatér a korábbi értéket, ahol az animáció indult a.
Ezen kívül egy speciális csoportja cím gombok hivatott kezelni animáció lejátszás és átmenetek:
Nagy gombok a központban vesztes animáció oda-vissza. Megnyomása után őket, módosítsa a szünet gombot, hogy kikapcsolja a lejátszást. Lefter és jobbra az átmenet gombokkal a következő balra vagy jobbra a kulcsfontosságú személyzet. Az extrém gombok beállították az aktuális keret indítását vagy a végső animációt.
A bal oldalon lévő különálló gomb megnyomásával automatikusan létrehozhat kulcskereteket.
Kulcskeretek létrehozása és általában kényelmesen közvetlenül a 3D nézetablak fő régiójában, az i megnyomásával és a megjelenő menüben lévő kulcs típusának kiválasztásával. Azonban a speciális blokkot használjuk az idővonal fejlécében, mivel több teljes ellenőrzést ad:
Ha rákattint egy billentyűt a bal az Active Elektródaaktiválás Set mezőt, egy listát a lehetséges típusú kulcsok kiderült. Mi érdekli a hely, forgatás, skála és kombinációk – Hely és forgatás, Hely és skála, “Hely, forgatás és skála”, forgatás és skála. Az itt található lista nem teljesen megjelenik, felfelé és lefelé görgetés:
A helykulcs csak az objektum helyét rögzíti. Ha ilyen kulcsfontosságú, megváltoztatja a méretet, és forduljon meg, akkor ez a változás nem lesz animált. Ez egyszerűen megváltoztatja az objektumot. Ha félsz, hogy zavarja, válassza a “Hely, Rotation & Scale” lehetőséget. Ez a fajta kulcs rögzíti mindent – pozíció, forgatás, méret. Valójában azonban akár 9 kulcsot hoz létre egy keretben, mivel emlékszik az X, Y, Z koordinátái mindhárom átalakításra.
A kulcskeret típusának kiválasztásakor a neve megjelenik a mezőben. A kulcs azonban nem jön létre. Ahhoz, hogy hozza létre, kattintson a gombra a mező jobb oldalán a gombokkal és plusz jelekkel. A kulcskeret az aktuális keret helyén jön létre, hogy az időkárosodás egy speciális marker.
A legfontosabb jobb gomb a kulcs és a kereszt eltávolítja a kiválasztott kulcskeretet az aktuális keretből, ha ott van. Például az aktuális keret. Kiválasztjuk a hely típusát és eltávolítjuk. Ha pontosan ilyen kulcs van m keretben, akkor törlődik, de ha a forgatást ott rendezték, akkor semmi sem történik. Ha nem tudja pontosan, hogy milyen típusú kulcs van az aktuális keretben, és meg szeretné tisztítani az összes kulcsról, válassza a “Hely, forgatás és skála”.
Mit jelent egy objektum kulcskeretének létrehozása? Ez azt jelenti, hogy az objektum jelenlegi helyzetét és formáját rögzítették. Ha most valahogy változtatni az objektum meghatározása nélkül ezek a változások semmilyen gombot keretben, majd amikor megpróbálja elveszíteni animáció (szóköz), akkor elveszíti az összes változások.
Hagyja, szeretnénk a Cube közötti időszakra az 1. a vázon egy kicsit megfordult egy kicsit. Az első keretben létrehoztunk egy kulcsot a kubai kezdeti helyzetének rögzítésével.
Ezután az aktuális keretet készítjük, és itt viszi a kockát. Ezután létre kell hoznia egy másik kulcskeretet, már m keretben. Egyszerűen nyomja meg az i gombot a 3D nézetablak szerkesztőben. Ön is használja a legördülő beírása ablakban a Timeline fejléc.
És így,
- hajózik,
- Az objektum és az objektum megváltoztatása és
- A kulcsok használata,
Viszonylag összetett animációt hozhatunk létre.
Ha a következőkben eltávolítunk néhány köztes kulcsot, az objektum zökkenőmentesen megváltozik az előző kulcskeret állapotából a következő távvezérlő állapotába. Például, ha a kocka fordult először, majd mozgott, majd eltávolítjuk a közbenső kulcs vezet az a tény, hogy a kocka lassabb lesz, de egyidejűleg mozgatni és forgatni.
Megjegyzés: Minden objektumnak saját kulcsszemélyzete van. Ha olyan objektumot választ, amely nem változott az időben, akkor nincsenek kulcsok az időskálán.
Hogyan készítsünk egy kész filmet? A legvalószínűbb, hogy először végre kell hajtania a Tulajdonságok szerkesztő kimeneti lapján.
Itt a kimeneti panelen a Fájlformátum listából, ki kell választania az AVI JPEG-t.
Avi jpeg squeezes képeket. Ezért a fájlt szignifikánsan kisebb, mint az AVI nyers. Megjegyzés, ahol a fájl mentésre kerül. Szükség esetén változtassa meg a katalógust.
Szintén értelme megváltoztatni az utolsó keret értékét, ha az animáció rövidebb volt.
Az animációs render futtatása a 3D-s nézetablakszerkesztőből a Render → Render Animation Header menü (Ctrl + F12) kiválasztásakor történik.
Ezután elkezdődik a képkockák. Minden képet rajzol, mindegyiküket egy videofájlba csomagolják. A render időt vesz igénybe. Nagyra értékelheti, hogy milyen erőforrás-intenzív folyamat van, még akkor is, ha néhány másodpercen belül egy animációt kell létrehoznia. A képszerkesztő szerkesztő bal felső részének renderével megjelenik a keret száma, amelyet jelenleg rajzolunk.
Praktikus munka
Legyen olyan kocka, amelyen a kamera felülről néz. Ebből a szempontból négyzet síknak tűnik. A kocka megközelíti a kamrát, majd két különböző színfelületet forgat, ezért nyilvánvalóvá válik, hogy ez egy kocka, nem egy sík. Ezt követően a kocka lassan eltűnik.
Pályázati utasítások a gyakorlati munka részeként:
Android alkalmazás, PDF verzió
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.