Press "Enter" to skip to content

Hogyan kell csinálni a 3D modelleket az egység számára

Ez a cikk leírja a Blender ingyenes szoftverében lévő objektumok elkészítésének folyamatát annak érdekében, hogy tovább integrálhassák őket az egységen áthaladó környezetbe, hogy további felhasználás a virtuális laboratóriumi komplexumok modellezéséhez vagy fejlesztéséhez. Amellett, hogy elmagyarázza a funkciók a tervezési folyamat és átadása a tárgyak, a lépésről-lépésre utasítást kap, amely lehetővé teszi, hogy elkerüljék a hibákat a kezdő felhasználók számára az adott szoftver termékek.

Kulcsszavak: Blender, Unity, 3D modellek, textúra, normál kártyák, ütköző, merevbody .

Bevezetés

Blender – Ingyenes szoftver háromdimenziós számítógépes grafika létrehozásához, beleértve a modellezést, a szobrászat, animáció, szimuláció, renderelés, utókezelés, videó szerkesztése hangzással, valamint a 2D animációk létrehozása.

Egység – számítógépes játékfejlesztési környezet, amely jelenléte vizuális fejlesztési környezet, inter-platform támogatás és moduláris komponens rendszer.

Fejlesztés 3 D Modellek a galvanikus akkumulátor (akkumulátorok) példáján D R húsz

Akkumulátor modell létrehozásakor (rizs. 1), figyelembe vesszük a valódi dimenzióit, ezért szükséges, hogy például a ház mérete volt. Amikor a fejlődő projektek egységét és egyéb grafikus motorok, ajánlott, hogy vegyék figyelembe a valódi méreteit minden tárgyat úgy, hogy nincsenek problémák a skála tárgyak utólagos hozzáadásával őket a stúdióban.

Rizs. 1. Akkumulátor V D-R20

Akkumulátor létrehozásához 3 cm átmérőjű kört adjon hozzá. A Szerkesztés módban a 6 cm-es magasságú kör (rizs). 2).

Rizs. 2. Henger

A kör felső és alsó részeit is használják, ismételt extrudálással az akkumulátor szigetelési terület létrehozásához. Mi lenne a szigetelő és a kapcsolat közötti határ. Munka közben a tetején az objektum, az is szükséges, hogy megteremtse a közepén a vertex egy pozitív érintkező átmérője 0,7 cm és 0,2 cm magas (rizs. 3).

Rizs. 3. Az akkumulátor tetejére

A sima éles élekhez, hozzáadhat egy “sima sötétítő” objektumot a helyi menüben, és tartalmazza az “Automatikus fejezet”. De ez az eljárás növeli a sokszögek számát, amelyek végső soron negatívan befolyásolhatják az objektum feldolgozását a grafikus motorra történő átvitel után.

A textúrák alkalmazása előtt ellenőrizni kell az arcok orientációját, ez szükséges ahhoz, hogy az arcok arcképe az objektum belsejébe kerüljön. Az “Face Orientation” módban az arc hátulja piros, az elülső oldal látható, az elülső. Amikor olyan egységmodellekben importálódnak, amelyekben a görgők arcai néznek a kamerára, ezek a felek átláthatóak lesznek. Ennek elkerülése érdekében a piros arcokat tükrözni kell (rizs. 4).

Rizs. 4. Az arc tájolása

Struktúra

A textúrák alkalmazása előtt anyagot kell létrehoznia egy adott objektumhoz. Ezt követően az árnyékolószerkesztőben adja hozzá a “Kép-textúra” csomópontot. A kívánt textúrát betölti, és továbbítja a textúra képét a “színes” vonal és a “fő színe”, a “fő szín” között a textúra és az anyag között, hogy rizsben legyen. 5.

Rizs. 5. Shader szerkesztő

A textúra megjelenítéséhez módosítani kell a megjelenítési módot, hogy “megjelenítse az előnézeti módban”.

A textúra átfedéséhez fordulunk az “UV szerkesztéshez”, és az arcok elrendezéséhez kapcsolódunk a textúrán. Az elemek szélességének kiemelésével az UV jelölő ablakban kísérletezhet és válassza ki a legmegfelelőbb jelölést. Kiemelve az objektum arcát, akkor önkényesen elhelyezhetők a textúrára. A művelet eredménye rizsben látható. 6.

Rizs. 6. Struktúra

A normál térkép létrehozása

A normál a felületre merőleges. A motor határozza meg, hogyan kell tükrözni a fényt. A normálnak köszönhetően a sík felület tükrözi a fényt, mintha szabálytalanságok vannak rajta. Ez elég ahhoz, hogy egy alacsony poligonális modellt hozzon létre valami részletesebben.

Normál létrehozása Ez a cikk ingyenes szoftvereket használ “Nvidia Texture Tools Exporter Standalone”. A textúra letöltésével a programba léphet a normál jövőbeni térkép módosításához. A “Magasság Generation” szakaszban megváltoztathatja a térkép magasságát. A normálok térképének létrehozásának példája a rizsben látható. 7.

Rizs. 7. Normálok létrehozása az “Nvidia Texture Eszközökben”

A kapott normál térkép mentése, a keverőben importálhatja. Az addíciós eljárás megegyezik a fő textúra hozzáadásával, kivéve az anyagteremtést, t. Nak nek. Az anyag már jelen van. Át a térképet normális az anyagot, akkor szükséges, hogy a „színes” a kapott képet a „Normal” anyagunk (rizs. nyolc).

Rizs. nyolc. Normál térkép hozzáadása

Háló az ütközőhöz

A modell már majdnem kész, továbbra is, hogy hozzon létre egy rács, hogy adjunk egy Collider Unity (lásd. “Mesh Collider” és “merevbody” létrehozása). Először meg kell hoznia egy alacsony poli hálót az akkumulátor modell felett. Ugyanígy történik, mint maga az akkumulátor modell létrehozása, kivéve, hogy egy új kör hozzáadásának lehetősége, szükség van a csúcsok számát 32-8 vagy annál kevesebb. Meg kell kapnia egy egyszerű “védőpanelt” az akkumulátoron (rizs. kilenc). Ezt a “panelt” az egységben lévő összeomlóvá fogja használni.

Rizs. kilenc. “Védőpanel” az ütköző számára

Export I importálás

Válassza ki a kapott modellt, a fényképezőgépet és a világítás forrását nem szükséges [1]. Kiválasztjuk az export formátum, az export beállítások, mi tesz egy kullancs „tárggyá”, és kattintsunk az „Export”. Az exportált fájlt az egységbe adja át, és adja hozzá a jelenethez (rizs. tíz).

Rizs. Import objektum az egységben

Most meg kell tiltania a “Védőpanel” kijelzőjét, eltávolítja a “Mesh render” jelölőnégyzetet az objektumfelügyelőben, t. Nak nek. Ez a “panel” csak a hálós összeütköző létrehozásához szükséges, nem kell látnia. Miután hozzáadta a textúrákat a projekthez, az akkumulátor automatikusan felismeri őket. (rizs. tizenegy)

Rizs. Textúra hozzáadása

Ezzel kiegészítéssel az akkumulátor anyagának szerkesztése nem áll rendelkezésre, ezért érdemes külön anyagot létrehozni, és feltölteni a textúrát a normál kártyával. Egy anyag létrehozásakor az “Albedo” -ban dobjuk a fő textúrát, és a “normál térképen”, normál.

Most a kész anyag áthelyezhető az akkumulátorra, vagy inkább a “kör”, amely maga az akkumulátor. Ebben az esetben a modell két objektumból áll, maga az akkumulátor “kör”, és a védőpanel – “kör”. Annak érdekében, hogy a bonyolultabb modellek létrehozásának további összetéveszthető, az objektumokat át kell nevezni, lehet ezt megtenni, ha a modellt egy turmixgépben és hozzáadásával hozza létre, az egységben.

Teremtés “Mesh Collider” és “Merev test”

Collightersre van szükség annak érdekében, hogy az objektum anyagot adjon, párgyalók nélkül, az Unimed “immateriális” tárgyakban, és átmegy a fennmaradó tárgyakon keresztül. A Collideers biztosítja az ütközésfelismerést különböző “korlátozó rácsok” használatával [2], amelyek közül az egyik korábban egy keverőben készült. A Colliders 3 módja van:

1) Az alapvető összegyűjtőket, például a “Box Collider” -t, a “Capsule Collider” -t használhatja, és objektumokba helyezheti őket, de nem fog elegendő időt tölteni, ha komplex tárgyunk van. Ezt a módszert a legkevésbé befolyásolja a termelékenység.

2) Használjon ütközőt egy adott objektum rácsán. “Mesh Collider”. Gyors, de ez a módszer nem praktikus, t. Nak nek. Nagyon sok teljesítményt csepp.

3) Hozzon létre egy külön alacsony poligonális kollider-rácsot, amikor objektumot hoz létre, és “Mesh Collider” -ként használja. Ezt a módszert kevésbé befolyásolja a 2-nél nagyobb teljesítmény, és az alábbiakban használjuk.

Válasszon egy “védőpanelt”, t. E. “Kör”, és adj hozzá hálót. Ellenőrizzük, hogy a mesh szakaszban kiválasztott “kör”. Most adjunk hozzá fizikát az objektumnak, hogy birtokolja a tömeget és a vonzalmat. Ehhez válassza a Komponens hozzáadása és a merevlemez (rizs). 12). De van egy ilyen eljárásban probléma. Az a tény, hogy az egységetől az 5-ből “Mesh Collider” csak a mellékelt “kinematikus”, t. E. a fizikával, anélkül, hogy befolyásolná a vonzerejét [3].

Rizs. “Mesh Collider” és “merevbody”

Ha letiltja a “Kinematic”, az összeomlója eltűnik, és megjelenik, amikor megjelenik a “Konvex”, de akkor a kezdeti megjelenése nagymértékben megváltozik, és ez nem megfelelő felhasználásra, ebben az esetben háromszögletű nézetet fogadott el (rizs). 13).

Rizs. Amikor bekapcsolja a “konvex” -t.

Kimenet

Az Egység 5-el kezdve az MES Collide-ot csak statikus relief objektumokra kell használni. Ha szükséges az objektum vonzerejének tárgyához, akkor korlátozni kell a szabványos “Box Collider” és a “Capsule Collider” -t, de ebben az esetben hozzon létre egy “védőpanelt” a keverőben.

Irodalom:

1 Garata E. R-. A keverőben szimulált 3D objektumok előkészítésének jellemzői, 3D / E. R-. Garayeva, I. ÉS. Bikmullina, I. A. Barkov // Caspian folyóirat: menedzsment és magas technológiák. – – № 4 (52). – VAL VEL. 66-

2 Bryansk I. N. Az egység fő elemeinek kérdésére /. N. Bryansk, D. A. BRYL // Nemzetközi kutatási folyóirat. – – № 12-3 (54). – VAL VEL. 26-

3 egység felhasználói kézikönyv // Unity Dokumentáció: [Site]. – URL: Hab (kezelési idő).

Alapvető feltételek(automatikusan generálódik): Nvidia, Collider, létrehozása, akkumulátor, szabad szoftver, anyag, textúra bevezetése, fő textúra, normál térkép létrehozása, normál létrehozása.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.