Hogyan készítsd el a Merch-t Robloxba
Könyv “Roblox: Play, Program és Saját világok létrehozása”
Szia, hobrovers! Megjelentünk egy könyvet a fiúknak és a lányoknak. Mi a roblox? Ez egy színes számítógépes platform a játékok létrehozásához és közzétételéhez. A Roblox világ egyre népszerűbbé válik minden nap, és részévé válhat!
Ha álmodsz, hogy egy Gamedizer lesz, és hozzon létre saját játékot, de nem tudom, hol kell kezdeni, ez a könyv segít Önnek!
- Nincs szükség előzetes ismeretekre – azonnal elkezdheti a játékot!
- A Roblox világa intuitív és nagyon hasonlít a gyermekek és a felnőttek számára.
- A könyv nagyon részletes lépésenkénti utasításokat kínál a Roblox telepítéséhez és működtetéséhez.
- Bevezetés a programozáshoz és a LUA nyelvhez.
- Vizuális utasítások a játékobjektumok létrehozásához (minden műveletet egy screenshot szemlélteti).
- Érdekes feladatok a független munkához.
“Roblox: Play, Programozás és a világok létrehozása” Biztos lesz egy biztos, hogy a lehető leghamarabb elsajátítja a játékkörnyezetet, csodálatos barátok és szülők meredek játékokkal, és akár pénzt keresnek!
Játéktárgyak létrehozása parancsfájl segítségével
Most tekintse meg az utolsó lehetőséget a játékmodellek létrehozásához. Benne a LUA programozási nyelvet fogjuk használni. Hozzon létre egy négyszögletes méretű blokkot. Ehhez a munkaterületen lévő szkriptben hívja a példány funkcióját. Ez a funkció felelős az objektum létrehozásáért. Ahhoz, hogy pontosan lehessen létrehozni, meg kell regisztrálni az alkatrészparamétert, de az elemet a játék világunkban hozza létre, hozzá kell adnia a munkaterület paramétert:
A következő kód, amely a rész méretét jelzi:
Alapértelmezés szerint a rész létrehozásakor egy blokk jön létre, amelynek módosított felülete van az alábbiakban. Az informatikai csapok (tüskék) tetején és a bemenetek alatt (mélyedések). A felszínre kell rögzíteniük. A paraméterek konfigurálhatók a felületi osztályban.
Ez az osztály megtalálható mind a szerszám külön ablakában (egy vágott formában) és egy adott rész tulajdonságaiban.
A felső és az alsó oldalak simításához elegendő regisztrálni a bottomsurface és a topsurface paraméterre (index 0 vagy 9).
Az előző fejezetekből már tudod, hogyan kell alkalmazni az anyagot és a színt az objektumhoz, valamint állítsa be a méretet és a pozíciót.
Most próbáljuk meg létrehozni egy házat a tetővel, hasonló az előzőhöz. Kezdjük a padlóról és a falakkal. Ehhez hozzon létre egy új játékobjektumot, és írjon egy szkriptet a munkaterületen:
A kód ezen részének köszönhetően egy 50 × 50 és 1 csapos padló üres lesz, az alapközpont a ponton található (0, 0, 0).
Állítsuk be a padlón világítunk, és adjunk hozzá fa deszkákat:
Ezután folytassa a falak létrehozását, de így vannak szóköz az ajtó és az ablakok alatt.
Kezdjük egy szilárd falmal:
Hozzon létre egy másik tömör falat az X tengely mentén. Meg kell fordítani (vagy egyszerűen átméretezheti). De például használhatja a forgást:
Most folytassa a bonyolultabb design létrehozását – az ajtó ajtójával. Két lehetőség van.
1. Hozzon létre három részét a fal, és gondoskodjon egy bizonyos sorrendben, hogy kap egy lyukat.
2. Használja a fali vágási funkciót a falon.
A kódvonal első verziójához nagyobb lesz, mint a második. Igen, és a második opció létrehozza ezt a falat egy szilárd objektummal. Ezért jobb a második lehetőség használata.
Harmadik falat és egy blokkot kell létrehoznunk, amelynek ajtója lesz:
Ne feledje, hogy az ajtó alatt lévő blokk helyzetének szigorúan a harmadik falon belül kell lennie.
Futtassa a játékot, és nézze meg az eredményt (rizs. ).
Továbbra is vágja a blokkot a falon, és a szubtractasync funkció felelős. A vágás alatt ez azt jelenti, hogy létrehoz egy már új “fal lyuk” tárgyat, amelyet a játékterület munkaterületéhez kell kötni. A létrehozott objektum az előző (harmadik falra és ajtón) esik, így el kell távolítani:
Figyeljen: A szubtractasync funkció tartalmazza az adattípus-táblát, ezért ez az objektum göndör zárójelben van. Az ilyen tárgyak sokat lehetnek, csak a mi esetünkben az egyik.
Ugyanez az elv alapján hozzon létre egy negyedik falat két ablakkal:
A Windows rendszerhez adja át az átláthatóságot az áttetsző funkcióblokkok ablakával és az ablakhoz2, ugyanakkor nem fogja törölni őket – imitálják az üvegeket.
Újra hangsúlyozzuk: a kód egy szkriptben található.
Most hozzon létre egy mennyezetet és tetőt. Könnyebb a mennyezet elvégezhető, elegendő a padló kódjának másolásához, és meghatározza az Y tengely mentén lévő pozíciót
Tető létrehozása – nehéz feladat. Az alábbiakban egy példa egy háromszög alakú tető létrehozására egy ilyen algoritmushoz:
- Hozzon létre mind a négy tetőelemet;
- A két oldalelem testreszabása 45 ° -os szögben kell lennie, és a tető széléről kell lépnie egymással;
- A tető oldalsó elemeinek méretét úgy teszik ki, hogy lezárjuk a fennmaradó tetőelemek részeit, amelyek metszenek velük;
- Alkalmazza a szubtractasync funkciót a háromszög alakú tetőelemek készítéséhez;
- Megváltoztatjuk az oldalelemek méretét, amelyek 45 ° -os szögben vannak kialakítva, így lapos tetőelemekké válnak;
- Testreszabhatja a tető e sarokelemeit.
Házat kész.
Próbáljon tipp nélkül tenni a tetőt:
Tolja a tető oldalelemeit.
Gratulálunk: otthon épült!
Részletesebben a Kiadó honlapján található könyvvel
“Tartalomjegyzék
“Választási lehetőség
Hobrochips 25% kedvezmény a kuponra – Roblox
A könyv papírverziójának e-mailben történő kifizetésének tényéről egy e-könyv kerül elküldésre.
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.