Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsd el a Merch-t Robloxba

Könyv “Roblox: Play, Program és Saját világok létrehozása”

Szia, hobrovers! Megjelentünk egy könyvet a fiúknak és a lányoknak. Mi a roblox? Ez egy színes számítógépes platform a játékok létrehozásához és közzétételéhez. A Roblox világ egyre népszerűbbé válik minden nap, és részévé válhat!

Ha álmodsz, hogy egy Gamedizer lesz, és hozzon létre saját játékot, de nem tudom, hol kell kezdeni, ez a könyv segít Önnek!

  • Nincs szükség előzetes ismeretekre – azonnal elkezdheti a játékot!
  • A Roblox világa intuitív és nagyon hasonlít a gyermekek és a felnőttek számára.
  • A könyv nagyon részletes lépésenkénti utasításokat kínál a Roblox telepítéséhez és működtetéséhez.
  • Bevezetés a programozáshoz és a LUA nyelvhez.
  • Vizuális utasítások a játékobjektumok létrehozásához (minden műveletet egy screenshot szemlélteti).
  • Érdekes feladatok a független munkához.

“Roblox: Play, Programozás és a világok létrehozása” Biztos lesz egy biztos, hogy a lehető leghamarabb elsajátítja a játékkörnyezetet, csodálatos barátok és szülők meredek játékokkal, és akár pénzt keresnek!

Játéktárgyak létrehozása parancsfájl segítségével

Most tekintse meg az utolsó lehetőséget a játékmodellek létrehozásához. Benne a LUA programozási nyelvet fogjuk használni. Hozzon létre egy négyszögletes méretű blokkot. Ehhez a munkaterületen lévő szkriptben hívja a példány funkcióját. Ez a funkció felelős az objektum létrehozásáért. Ahhoz, hogy pontosan lehessen létrehozni, meg kell regisztrálni az alkatrészparamétert, de az elemet a játék világunkban hozza létre, hozzá kell adnia a munkaterület paramétert:

A következő kód, amely a rész méretét jelzi:

Alapértelmezés szerint a rész létrehozásakor egy blokk jön létre, amelynek módosított felülete van az alábbiakban. Az informatikai csapok (tüskék) tetején és a bemenetek alatt (mélyedések). A felszínre kell rögzíteniük. A paraméterek konfigurálhatók a felületi osztályban.

Ez az osztály megtalálható mind a szerszám külön ablakában (egy vágott formában) és egy adott rész tulajdonságaiban.

A felső és az alsó oldalak simításához elegendő regisztrálni a bottomsurface és a topsurface paraméterre (index 0 vagy 9).

Az előző fejezetekből már tudod, hogyan kell alkalmazni az anyagot és a színt az objektumhoz, valamint állítsa be a méretet és a pozíciót.

Most próbáljuk meg létrehozni egy házat a tetővel, hasonló az előzőhöz. Kezdjük a padlóról és a falakkal. Ehhez hozzon létre egy új játékobjektumot, és írjon egy szkriptet a munkaterületen:

A kód ezen részének köszönhetően egy 50 × 50 és 1 csapos padló üres lesz, az alapközpont a ponton található (0, 0, 0).

Állítsuk be a padlón világítunk, és adjunk hozzá fa deszkákat:

Ezután folytassa a falak létrehozását, de így vannak szóköz az ajtó és az ablakok alatt.

Kezdjük egy szilárd falmal:

Hozzon létre egy másik tömör falat az X tengely mentén. Meg kell fordítani (vagy egyszerűen átméretezheti). De például használhatja a forgást:

Most folytassa a bonyolultabb design létrehozását – az ajtó ajtójával. Két lehetőség van.

1. Hozzon létre három részét a fal, és gondoskodjon egy bizonyos sorrendben, hogy kap egy lyukat.

2. Használja a fali vágási funkciót a falon.

A kódvonal első verziójához nagyobb lesz, mint a második. Igen, és a második opció létrehozza ezt a falat egy szilárd objektummal. Ezért jobb a második lehetőség használata.

Harmadik falat és egy blokkot kell létrehoznunk, amelynek ajtója lesz:

Ne feledje, hogy az ajtó alatt lévő blokk helyzetének szigorúan a harmadik falon belül kell lennie.

Futtassa a játékot, és nézze meg az eredményt (rizs. ).

Továbbra is vágja a blokkot a falon, és a szubtractasync funkció felelős. A vágás alatt ez azt jelenti, hogy létrehoz egy már új “fal lyuk” tárgyat, amelyet a játékterület munkaterületéhez kell kötni. A létrehozott objektum az előző (harmadik falra és ajtón) esik, így el kell távolítani:

Figyeljen: A szubtractasync funkció tartalmazza az adattípus-táblát, ezért ez az objektum göndör zárójelben van. Az ilyen tárgyak sokat lehetnek, csak a mi esetünkben az egyik.

Ugyanez az elv alapján hozzon létre egy negyedik falat két ablakkal:

A Windows rendszerhez adja át az átláthatóságot az áttetsző funkcióblokkok ablakával és az ablakhoz2, ugyanakkor nem fogja törölni őket – imitálják az üvegeket.

Újra hangsúlyozzuk: a kód egy szkriptben található.

Most hozzon létre egy mennyezetet és tetőt. Könnyebb a mennyezet elvégezhető, elegendő a padló kódjának másolásához, és meghatározza az Y tengely mentén lévő pozíciót

Tető létrehozása – nehéz feladat. Az alábbiakban egy példa egy háromszög alakú tető létrehozására egy ilyen algoritmushoz:

  • Hozzon létre mind a négy tetőelemet;
  • A két oldalelem testreszabása 45 ° -os szögben kell lennie, és a tető széléről kell lépnie egymással;
  • A tető oldalsó elemeinek méretét úgy teszik ki, hogy lezárjuk a fennmaradó tetőelemek részeit, amelyek metszenek velük;
  • Alkalmazza a szubtractasync funkciót a háromszög alakú tetőelemek készítéséhez;
  • Megváltoztatjuk az oldalelemek méretét, amelyek 45 ° -os szögben vannak kialakítva, így lapos tetőelemekké válnak;
  • Testreszabhatja a tető e sarokelemeit.

Házat kész.

Próbáljon tipp nélkül tenni a tetőt:

Tolja a tető oldalelemeit.

Gratulálunk: otthon épült!

Részletesebben a Kiadó honlapján található könyvvel
“Tartalomjegyzék
“Választási lehetőség

Hobrochips 25% kedvezmény a kuponra – Roblox

A könyv papírverziójának e-mailben történő kifizetésének tényéről egy e-könyv kerül elküldésre.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.