Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsük el a kamera animációját 3D-s max

A gyakorlatban a leggyakrabban nem elég ahhoz, hogy egyszerűen szimulálja a jelenetet a texturált tárgyakkal és testreszabhatja a világítást – meg kell mutatnia a jelenetet egy adott perspektívában, és ez lehetetlen a fényképezőgép beállítása nélkül. A fényképezőgép sikeres elhelyezése, megvalósítható, hogy a jelenet reálisabbá, informatívabbá és vonzóbbá válik, és esetleg például a környezeti hatások megjelenítésénél és a titokzatos használat esetén. Ezenkívül a kamerák elengedhetetlenek az animáció létrehozásakor, mert köszönhetően nekik lehetőség van arra, hogy különböző szögben mutatják be a görgős jelenetben, például a jelenet vagy a sima mozgás egy bizonyos útvonalon történő szimulációját. A kamerák alkalmazásának alapjai ebben a leckében fogjuk megvizsgálni.

Elméleti szempontok

A fényképezőgép helye meghatározza a jelenet végső képének összetételét, hangsúlyozva a fő és csökkentő másodlagos részek. A fényképezőgépet a cselekvési szakaszban bekövetkező szintre való elhelyezése a néző jelenetében való részvétel érzését képezi – Ez a technika hatékony az animációk létrehozásakor, amely során a jelenet egyes elemeinek ellenőrzése várható. A jelenet fölötti kamera szálláshelye az eltávolítás érzését képezi, és lehetővé teszi, hogy megfigyeljük a jelenetet az oldalról, ezért a nagyszabású objektumok vagy jelenetek nagyszámú cselekvési karakterek megjelenítésével gyakorolják. A fényképezőgép helye esetén a néző benyomást kelt, hogy az óriási méretű objektumok körülvéve – ez a technika a karakterek magasságának vizuális növelésére szolgál.

A kamera egy unlovalized objektum, amely megjeleníti a jelenet egy adott nézőpontból. Elméletileg a kívánt célpont lehet manuálisan a vetítés ablakban Perspektíva, De ez nem túl kényelmes, sőt, nincs lehetőség a pontos beállítása a felülvizsgálati paramétereket.

A 3 D Studio Max, két típusú kamerákat használunk (rizs. 1):

  • CélKamera (Amelynek célja kamra) – két elemből áll: a kamera is, és pont pont, vagy, mivel gyakran beszélt, a cél (Cél), Amely meghatározza a tájékozódás a kamera. Ezek az összetevők vannak beállítva egymástól függetlenül, miközben a kamera mindig marad irányul, hogy a cél, így könnyebb meghatározni és megcélozni. Azonban célzott kamerák korlátozott rotáció miatt van szükség, hogy fenntartsák irányban a cél, ami akadálya lehet létrehozni néhány animációt;
  • IngyenesKamera (Szabad kamera) – egy elemes kamerából áll, és egyetlen objektumként van konfigurálva. A fényképezőgép adatai nehezebb telepíteni és célozni, mert nem rendelkeznek azzal a céllal, hogy szükség van nézni, de nem korlátozódnak a forgásra, ezért jobban megfelel a komplex animációknak, például a jelenet mentén lévő járatoknak összetett kanyargós pálya.

Rizs. 1. A kamerák típusai: Célkamra (balra), ingyenes kamera

Kamera létrehozása kategória Cameraas (Kamerák) panelek Teremt (Létrehozás) – rizs. 2, amikor kiválasztja, hogy mindkét típusú kamerák elérhetővé váljanak. A teremtésük technológiája hasonlít a geometriai objektumok létrehozására. Kiválasztania kell a kamera típusát, és egyszerűen kattintson a létrehozás pontjára az egyik vetítőablakban (IngyenesKamera), vagy húzza az egeret, ha a bal gombot megnyomja, így jelzi, így nem csak a fényképezőgép helyét, hanem a célpontját is. A létrehozott kamerák (valamint a geometriai objektumok) nevek: Camera01, Camera02 és T.Ns., amely jobban helyettesíti az informatívabbakat. Bármely kamera mozgatható és forgatható a fajok képernyőjén, valamint más szabványos objektumokon. Elméletileg a kamera skálázható, de nem ajánlott megtenni, mert a beállítások torzíthatók. A felmérés a kamra, amely meghatározza a típusú kijelző a jelenet függ a pozíció, orientáció és paraméterek, és mindig korlátozódik annak látómező (vagyis a terület a jelenet, látható, hogy a megfigyelő). A fényképezőgép látómezője a piramis alakja: a kamera maga a tetején található, a bázis közepén (egy fókuszált kamera esetében) – a célpontja.

Rizs. 2. Kategória Cameraas

Ha meg szeretné tekinteni, hogy a jelenet egy adott kamera szempontjából néz ki, akkor kattintson a projekt munkaablakának nevére, és válassza ki a parancsot a legördülő menüből Nézetek=>Kamera (Display => Camera), vagy nyomja meg a C gombot – ez helyettesíti a Camera Projection ablak segítségével egy meghatározott vetítés munkáját. Ha egynél több kamra van a jelenetben, és egyikük sem kiemelhető, a kamera kiválasztása párbeszédpanel jelenik meg a listából, ahol a kívánt kamera megadja. Ez gyakran juttatott a kamera, és még inkább a cél nehéz, például a cél, mint a szabály, található a kulisszák mögé tárgyak – ilyen esetekben érdemes kiemelni a kívánt objektumot a parancs KiválasztáltalNév (Kiosztás név szerint). Ezenkívül a célpont kiemelhető úgy, hogy a fényképezőgépet a jobb egérgombbal kívánja, és a parancsot követve KiválasztKameraCél A felugró menüből.

Kamera vezérlés

A vetítőablak vezérléséhez egy speciális panel jelenik meg a programablak alsó részén a standard navigációs panel helyett. A rendelkezésre álló gombok lehetővé teszik, hogy meghatározzák a kamerák pontos pozícióját és tájolását, és elvégzsék animációjukat (rizs. 3):

Rizs. 3. Camera Projection ablakvezérlő panel

  • BabácskaKamera / dollyKamera + Cél / dollyCél (Camera Rollback / Kamarabulla / Carch Rollback / Cél Rollback) – mozgatja a fényképezőgépet (akár a célt, sem a célt, vagy a célt) a helyi tengely mentén a célpont fennmaradó rögzített pontjához, a lencse fókusz hossza nem változik;
  • Perspektíva (Perspektíva) – A kamrai visszanyerést egyidejűleg a fókusztávolságban végzi;
  • TekercsKamera (Camera Roll) – A fényképezőgépet a helyi tengely körül forgasja, hogy a jelenet dőlésszögének egy cserélhető kamrával való benyomása legyen;
  • TerületNak,-nekKILÁTÁS (Vélemény) – megváltoztatja a látómező szélességét; A kamera és a célok helyzete nem változik. A nézetterület növekedésével a jelenet megjelenése mozog, és a kilátás erősebb, szűkítve – a perspektíva egyre síkbbá válik, és úgy tűnik, hogy a jelenet mélysége csökken;
  • KamionKamera (Camera támogatás) – mozgatja a kamerát és a cél síkjával párhuzamosan a kamera vetítés ablakok; A nézetszög és a kamera távolsága nem változik a célpontra. Kiderül, hogy a fényképezőgép az objektumot követi, vízszintes és függőleges síkokban mozog;
  • PályaKamera (A kamera orbitális forgatása) – megfordítja a kamrát a célpont körül a pályán, azaz a kamera teszi a repülést. Ebben az esetben az az érzés, hogy a jelenetobjektumok a kamera célpontja körül forognak;
  • PánKamera (A fényképezőgép panorámás forgása) – megfordítja a célt a pályán a kamera körül.

Ingyenes kamerák alkalmazásakor Babácska, Kamion, Pán és Pálya Használjon virtuális célokat.

Fényképezőgép beállításai

A fényképezőgép paraméterei azonnal telepítve vannak a panelre történő létrehozáskor Teremt, Vagy változtasson később a panelen Módosít. A fényképezőgép beállításainak alapvető paraméterei a lapozásban vannak Paraméterek (Paraméterek) – rizs. 4, tisztázza céljukat:

  • Átkelhető számlálók Lencse (A lencse fókusz hossza) és FOV (Vélemény) – Ellenőrizze a kamera megtekintésének méretét: a számláló fókusztávolsága növelésével FOV csökken, és a látómező megfelelő, és fordítva. A látómező vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan mérhető a telepített üzemmódtól függően, amely a legördülő menüben van kiválasztva (a gomb a paraméter bal oldalán lévő nyíllal FOV);
  • panel KészletLencsék (Lencse készlet) – a látómező alternatív változata azáltal, hogy kiválasztja az egyik szabványos objektívet, amelyek fókusztávolságúak 15-ről mm-re. Az emberi szem fókusztávolsága 50 mm, így az ilyen fókusztávolságú lencse által kapott jelenet felülvizsgálata az emberi szem színhelyének legtermészetesebb hatását biztosítja. A lencsék kevesebb, mint 50 mm méretű (nevezik őket, széles látószögű) van egy nagyobb nézet mezőt, és vezet a túlzás a perspektíva. Szabályként széles látószögű lencséket használnak a nagy jelenetek és jelenetek leképezésekor, amelyekben az objektumoknak nagyobb jelentőséggel bírnak vagy skáláznának. Nagyon kis lencsék – mm méret – képesek fedezni nagyon nagy jelenetek, de használatuk vezet erős torzulások (abban az értelemben, halászat szemek), különösen kifejezetten a széleit a jelenet. Objektívek gyújtótávolsága több mint 50 mm (hosszú Phocus) jellemzi egy kisebb területén felülvizsgálata – ezek csak egy kis szög a jelenetet, és csökkenti a szempontból akár annak teljes tömörítést. Hosszú fókuszú lencsék általában alkalmazott, amikor a felvétel a távoli objektumokat, ezért ezt a lencsét opciót 3D Studio Max szükség lehet kölcsönöz realizmus az ilyen jeleneteket. Ezenkívül hosszú fókuszú lencséket használhatunk a jelenet teljes drámájának és stresszének erősítésére, annak tömörítése és a főszerkezet megközelítéséhez a néző számára;
  • legördülő lista típus (Típus) – Lehetővé teszi a kamera típusát Cél tovább Ingyenes már a teremtése után;
  • Beállítások csoportja DarabkaSíkok (Cut-off sík) – paraméterek által képviselve KözelCsipesz (Közel a vágási síkhoz) és MesszeCsipesz (Far Cut-off sík), amely meghatározza a távolságot a fényképezőgéptől a megfelelő síkokig, – rizs. 5. A felvételi síkok korlátozottak a kamera nézete területén – a kamera csak azokat a tárgyakat (vagy az objektumok részeit) látja, amelyek a síkok között találhatók KözelCsipesz és MesszeCsipesz. A kamera láthatatlan tárgyai láthatatlanok lesznek, és nem lesz megjelenítve, így a vágási sík ésszerű használni a jelenet hibakeresési vizualizációinak felgyorsítását, valamint a belsejéből származó jelenet geometriáját, amely releváns, például az épületek, mechanizmusok és NS részek létrehozásakor. Alapértelmezésben a vágósík nem jelenik meg a nyúlványok ablakok – kapcsolja be a kijelzőt, akkor aktiválja a négyzetet CsipeszManuálisan;
  • Beállítások csoportja KörnyezetTartományok (Környezeti befolyási tartományok) – paraméterekkel KözelHatótávolság (A határ közelében) és MesszeHatótávolság (Messze határ) – rizs. 6. Ezek a határok, amelyek repülőgépek, amelyek a környezeti hatások ködként történő megjelenítésének zónájának korlátozására szolgálnak (Köd), ömlesztett fény (HANGERŐKönnyű) és pr. (Velük megismerkedünk a következő leckében). Alapértelmezés szerint a határok nem jelennek meg az előrejelzések ablakaiban – A kijelző bekapcsolásához aktiválja a jelölőnégyzetet Előadás;
  • Beállítások csoportja Több& #;ÁtadHatások (Többfrekvenciás hatások) – lehetővé teszi, hogy a jelenlegi kamra működését elmosódott mélységben (MélységNak,-nekTerület) és elmosódott mozgás (Mozgáselhomályosít). Az első opciót statikus képekre használják – a jelenet fragmenseinek elmosódása a kamera fókuszán kívül. A második az animációra: vele együtt gyorsan mozgó objektumokat kapnak homályos (mint a képen vagy a film keretben), ami miatt a mozgás természetesebbnek tűnik.

Rizs. 4. Tekercs Paraméterek

Rizs. 5. Nézze meg a jelenetet anélkül, hogy megjelenítené a vágott síkokat (balra) és a kijelzővel

Rizs. 6. Nézd meg a jelenetet anélkül, hogy feltérképeznék a közel és a távoli határokat (balra) és a kijelzővel

Ezenkívül a görgetésben Paraméterek Számos kapcsoló van:

  • HelyesírásiKivetítés – Tartalmazza / kikapcsolja az ortográfiai vetületet, amelyben nincs lehetőség, és minden objektum pontosan 90 ° -os szögben jelenik meg;
  • ElőadásKúp – Engedélyezi / letiltja a kijelzőn a Zóna vetítőablakban FOV Még egy inaktív kamerára is;
  • ElőadásHorizont – a horizont vonal látható vagy láthatatlan.

A fényképezőgép létrehozása és konfigurálása

Például hozzon létre egy jelenetet több primitívekkel – renderelő jelenetek a vetületben Perspektíva Az 1. ábrán bemutatott. 7. Próbáljuk meg ugyanolyan jelenetet kapni a kamerával. A fényképezőgép létrehozásához nyissa meg a panelen Teremt Kategória Cameraas (Kamerák), kattintson a gombra Cél (Célkazetta), és hozzon létre egy kamerát a vetítőablakban Torok, Az egérrel kattintva a kamera kívánt helyének pontján, és húzza a kurzort a célhoz (rizs. nyolc). Menjen a vetületi ablakba Perspektíva, Nyomja meg a C gombot, és nézze meg, hogy a jelenet hogyan néz ki a létrehozott kamerából (rizs. kilenc). Sajnos a kamrának kezdeti helyzete sikertelen volt, mivel a jelenet nyilvánvalóan nem a megfelelő perspektívában van. Próbáljuk meg megváltoztatni a fényképezőgép pozícióját, hogy a vízforraló a fókuszban van. Ehhez először térjen vissza a vetítéshez Top, Jelölje ki a kamerát a célponttal, húzza kissé jobbra és bővítse, hogy a színhely felé nézze a jelenetet. És akkor a célja, hogy a kamrában a kanna, amelyre szükség van, hogy kiemelje a cél, és húzza ki egyenesen a kanna (rizs. tíz). A cél elérése a vetületben Top, Figyeljük meg, hogy milyen típusú jelenetet a kamera vetítés, hogy kiválassza a legjobb célpont helyzetét. Ha a célt az egérrel választja az egérrel a szokásos módon problematikus módon (az objektumok felhalmozódása a helyszínén) kiválaszthatja a fényképezőgépet, kattintson rá jobbra, és válassza ki a parancsot a felbukkanó menüből KiválasztKameraCél.

Rizs. 7. A forrás jelenet a vetületi szempontból

Rizs. nyolc. Fókuszált kamera létrehozása

Rizs. kilenc. Elsődleges nézet a jelenetről a kamrából

Rizs. A kamera célzása a vízforralóra

Menjen a fényképezőgép vetítésre, aktiválja a parancsot a kamera kezelőpaneljén KamionKamera (A kamera kísérője), és mozgassa egy kicsit egy kis kamerát és a célponttal párhuzamosan, hogy a jelenetet kis szögben mutatjuk be (rizs). tizenegy). Kattintson a gombra BabácskaKamera (Camera Rollback), és kissé zárja be a kamerát objektumokra (rizs). 12). A vetítés végén Bal Eszköz KiválasztÉsMozog Mozgassa a kamerát egy kicsit (rizs. 13) – Ennek eredményeképpen a jelenet megjelenésének típusa körülbelül ugyanolyan lesz, mint az eredetileg az ablakban Perspektíva.

Rizs. A kamera mozgatása a csapattal a csapattal TruckCamera

Rizs. Kamera visszavásárlása az objektumokhoz

Rizs. A kamera eszköz mozgatása Válassza ki és mozogjon

Enyhén kísérletezzen a fényképezőgép beállításaival a görgetés során Paraméterek Panelek Módosít. Növelje a fókusztávolság értékét a mezőbe való belépéssel Lencse, Például a 85-ös szám, automatikusan csökkenti a paraméterértéket FOV és ennek megfelelően, hogy szűkítsék a nézetterület (amely látható a piramis bázisának csökkentése), amelynek eredményeképpen a kamra vetítési ablak megközelítésének objektuma (rizs). tizennégy). Dobja ki a módosításokat, majd válassza ki a panelt KészletLencsék 85 mm-es fókusztávolságú standard lencse – az eredmény ugyanaz lesz.

Rizs. Nézd meg a jelenetet az eredeti (balra) és a fokozott fókusztávolság

Most telepítse a standard objektív 50 mm-es gyújtótávolság, hogy mentse az objektumok méretét változtatások nélkül mozgatni a kamerát közelebb a tárgyhoz, és képzelni a jelenetet. Ezután módosítsa a lencse széles látószögű 15 mm-re, állítsa be a fényképezőgép helyzetét a tárgyak méretének közelítéséhez és a jelenet megjelenítéséhez. A végén telepítse a hosszú phocus lencsét mm-ben, állítsa be a fényképezőgép pozícióját és renderelését is. Ha összevetjük az eredményeket a megjelenítés, kiderül, hogy az első esetben az arányok tárgyak természetes, valamint a második és a harmadik -, hogy nagyon torz: a második, a hatás a hal szeme megfigyelték ( nagyobb felülvizsgálati terület), és a harmadik (kisebb látószöggel) – a perspektíva gyakorlatilag lapos (rizs. ). Kiderül, hogy a fókusztávolság csökkenése lehetővé teszi, hogy növelje a látószöget és rögzítse a fényképezőgépet (amelynek területén több objektum lesz), de a túlzott csökkenés egy hal szemhatás megjelenését eredményezi. És a növekedés a fókusztávolság csökkenti a látómező, és ennek megfelelően készítse el a kamra (amely megjeleníti a kisebb tér a jelenetet), de a túlzott növekedés vezet irreális lakás szempontjából.

Rizs. A jelenet vizualizálása különböző fókusztávolsággal: 50 mm (balra), – 15 mm (központ), mm (jobbra)

Fontolja meg, hogy a kivágott síkok hozzáadása befolyásolja a jelenet megjelenését. Jelölje ki a fényképezőgépet és a csoportot DarabkaSíkok (Cut-off sík) Ellenőrizze a négyzetet CsipeszManuálisan (Kézi vágás) – Ez egy hosszú sík megjelenéséhez vezet (egy piros átlóval ellátott téglalap képviseli). A közeli közeli közeli sík nem eredetileg látható, mert alapértelmezés szerint a kamerától nulla távolságon van. Paraméterekhez KözelCsipesz (Közel a vágási síkhoz) és MesszeCsipesz (Far Cut-off sík) olyan értékek, amelyekhez a közeli sík levágja a jelenet elejét, és a hátsó terv hosszú távú részét (rizs). 16). Felhívjuk figyelmét, hogy azok a területek, amelyek mögött a Távol előtt vagy a közeli sík, a kamrában vetítési ablak láthatatlanok (rizs. 17).

Rizs. A vágási repülőgépek lehetséges helyzete

Rizs. Lehetséges helyszín típusa: Forrás (balra) és korlátozó síkokkal

Mielőtt példákkal, úgy a jellemzői a jelenet defókusz a példa elmosódás a mélységélesség (MélységNak,-nekTerület) Ha az elülső és hátsó jelenet terveit a telepített fókuszponttól függően blokkolják. Engedélyezze a többcélú megjelenítést a csoport aktiválásával Több& #;ÁtadHatások (Többszörös hatások) görgetés Paraméterek (Paraméterek) jelölőnégyzet Engedélyezze (Engedélyezze) és válassza a Módszert MélységNak,-nekTerület. Töltsön el a renderelést – A kép nem azonnal megjelenik, de fokozatosan jelenik meg, míg a renderelési folyamat sokkal hosszabb időt vesz igénybe. Végső soron a fókuszpont előtti tárgyak, és ez kissé homályos lesz, de a jelenet megjelenése természetesebb lesz (rizs. tizennyolc). Elméletileg az eredmény közvetlenül megtekinthető a fényképezőgép vetítőablakában, a teljes képernyő módba (gomb) Min/MaxÁtkapcsol) és kattintson a gombra ELŐNÉZET. Növelje a paraméter értékét MintaSugár (Mintavételi sugár) 2-re és vizualizálja a jelenetet – a blur növekedni fog (rizs. 19).

Rizs. A jelenet vizualizációjának eredménye: a forrásfaj (balra) és a szabványos elmosódás után

Rizs. Nézd meg a jelenetet megerősített elmosódás után

Példák a fényképezőgép beállításai statikus jelenetekben

A jelenet sikeres szempontjának kiválasztása, figyelembe véve a mező mélységét

Hozzon létre tetszőleges jelenetet nagyszámú objektummal – Jobb, ha ugyanaz a sokszorosított objektum (ebben az esetben megálltunk egy sakktáblán, sok gyalogokkal). Feladatunk a jelenet legsikeresebb megtekintési pontjának kiválasztása, figyelembe véve a fókusztávolságot és a mélypontot. Az utóbbi ugyanolyan fontos, hiszen az emberi szem szerkezetének jellemzői olyanok, amelyek csak a fókuszba esett objektumok világosak lehetnek, a többi egyfokú vagy másikban.

Hozzon létre egy síkot, írjon rá sakkanyagot. A sík bal felső sarkában helyezzen el minden kis tárgyat, beleértve a szokásos primitív (rizs). húsz). Válassza ki a létrehozott objektumot, és hozzon létre egy sor objektumot a parancs alkalmazásával Eszközök=>Sor (Eszközök => tömb), aktiválja a jelölőnégyzetet 2d és határozza meg a sorban lévő objektumok számát és az x tengelyen (rizs). 21) – Az első objektumok száma megjelenik. Jelölje ki a sor összes objektumát, és alkalmazza a parancsot Eszközök=>Sor, De már az y tengely mentén elmozdulása (rizs. 22) Ez vezet az objektumok tervezett tömbjéhez. Ábrázolja a jelenetet – minden objektumot tükrözi, teljesen ugyanazzal a definícióval, amely természetellenesnek tűnik (rizs. 23).

Rizs. Forrás jelenet

Rizs. Az ablakbeállítások beállítása Sor Az x tengely mentén

Rizs. Az ablakbeállítások beállítása Sor Az y tengely mentén

Rizs. Jelenetek az ablakban Perspektíva

A helyzet módosítása a kamera megvalósításának legegyszerűbb módja. Ezért aktiválja a fókuszált kamera létrehozását (parancs Teremt=> Cameraas=>Cél – Create => Cameras => Célkulcs). A vetítőablakban Top Szerelje be a fényképezőgépet az egér jobb alsó sarkában történő kattintással, és küldje el a kamera célpontját az objektumok közepére (rizs. 24). Aktiválja a kamera vetületét a vetítésre kattintva Perspektíva Kulcs C. A mozgás és a forgás eszközök vagy a kamera gombot a kezelőpanelen, állítsa a cél, a kamera és a fényképezőgép úgy, hogy kiválasztja az optimális áttekintést tárgyak a helyszínen (rizs. 25). Figyeljen a célbeállításra – az általa irányított objektum mindig összpontosul, ami azt jelenti, hogy a blur (amit hozzáadunk egy kicsit később) nem fogja befolyásolni. Ennek eredményeképpen lehetővé válik, hogy a fényképezőgép minden objektumot lefedje a kívánt perspektívában, az igazság ugyanolyan egyértelműséggel jelenik meg (rizs. 26).

Rizs. Kamera megjelenése

Rizs. Nézd meg az ablakok ablakát a kamera beállítása után

Rizs. A fényképezőgép vetületének megjelenítésének eredménye az elmosódás konfigurálása előtt

Engedélyezze a többcélú megjelenítést a csoport aktiválásával Több& #;ÁtadHatások (Többszörös hatások) görgetés Paraméterek (Paraméterek) jelölőnégyzet Engedélyezze (Lehetővé teszi). Telepítse az elmosódott módszert MélységNak,-nekTerület (Blur a mélységben). Növelje a paraméter értékét MintaSugár (Mintavételi sugár) körülbelül 1,5-re, és végezze el a renderelést – az elülső és a háttérben lévő összes objektum elmosódott, ami sokkal közelebb van a valósághoz (rizs). 27).

Rizs. A fényképezőgép vetítés megjelenítésének eredménye az elmosódott beállítás után

A kamera az animáció egyik fő aspektusa. A helyszínen lévő tárgyak animációját fényképezőgép nélkül lehet elvégezni, de a animációt tiszta bal, jobb, elülső és felső szempontból kell megjeleníteni. Unalmas. Az animátor előtti kamerákon keresztül nyílik meg a mozi világméretű világa, és képes lesz arra, hogy fokális távolságokkal, kamerás mozgással és egyéb hatásokkal és #; Mindezt ebben a fejezetben ismertetjük.

A 3D Studio Max egy olyan animátort biztosít néhány olyan legjobb eszközzel, amely egy kamerával dolgozik, amely lehetővé teszi, hogy hihetetlen animációkat hozzon létre, a hollywoodi munkákkal. A 3DS-n keresztül Max, az animátorok teljes ellenőrzést kapnak a kamera minden aspektusánál és #; A kimeneti engedélyhez való létrehozás.

Ez a fejezet a következő témákat tárgyalja:

  • Fényképezőgép objektum létrehozása
  • A kamerák elnevezése
  • Fényképezőgép elhelyezése
  • A kamera mozgatása
  • Vágási síkok használata
  • Szimulációs technikus felvétel

Azonban, mielőtt Stephen Spielberg vagy Oron Willis, meg kell ismerned a kamerák létrehozásának és elhelyezésének alapjait a 3DS max.

A fényképezőgép létrehozása meglehetősen egyszerű. A Camera Kategória gombjának (azonosított kamera ikonjára) kattintson a Készítsen panelen, kattintson a kívánt fényképezőgép típusára az objektumtípus lapozáshoz, majd kattintson a (ingyenes kamera és # ingyenes kamera) vagy szállítás (célkamera számára ) bármely fajablakba. A fényképezőgép helyezkedik el, ahol egy kattintást készített vagy szállították.

A fényképezőgép létrehozása után kétféleképpen konfigurálhat: a szabványos mozgást és a fényképezőgép átalakítását használhatja, és a fényképezőgép navigációs gombjait egy megtekintési kamra ablakkal alkalmazza.

Kétféle kamera áll rendelkezésre a 3D Studio Max: célkamerák (célkamerák) és ingyenes kamerák. A kamerák minden típusának erőssége és gyengesége van.

A célkamrák két tárgyat tartalmaznak: a kamera és a kamera célpontja. A fényképezőgép bemutatja a szempontot, és a cél jelzi azt a pontot, amelyre nézel. A fényképezőgép és annak célja egymástól függetlenül átalakítható, de úgy vélik, hogy a kamera mindig a célra néz. Célkamrának létrehozásához kövesse az alábbi lépéseket:

  1. Kattintson a Kamera kategóriára a CREETE panelen.
  2. Kattintson a célgombra az objektumtípus lapozásban.
  3. A felső ablakban kattintson arra a kattintásra, ahol el kell tüntetnie a fényképezőgépet, és szállíthatja az egeret, ahol célt kell elhelyeznie.

A célkamera kialakítása szerint megpróbálja megmenteni a vektorot (helyi tengely a kamerák), amely a világ tengelyéhez igazodik. A Célkamerák létrehozása a Thor ablakban a fényképezőgépet a megfelelő kezdeti beállítással állítja be, és a leginkább kiszámítható eredményeket biztosítja. Egy célkamera létrehozása más ablakokban & #; ahol könnyen telepíthető a fényképezőgép lefelé vagy felfelé, & #; a kamera kiszámíthatatlan sarkaihoz vezethet.

A célkamerák a legjobb választás az általános célú kameráktól. A kamara és céljának átalakításának képessége óriási rugalmasságot biztosít a kamerafajok animációjának telepítése és végrehajtása során. A célkamera tervének tendenciája a Z világított tengelyére irányuló tájolásra is egybeesik a valódi kamerák természetes elvárásainkkal.

A szabad kamrák egyetlen objektum és #; Kamera. Mivel a szabad kamra nem rendelkezik céllal, a negatív helyi tengely mentén önkényes távolságként meghatározza célját. Ingyenes kamerák létrehozásához kövesse az alábbi lépéseket:

  1. Kattintson a Kamera kategóriára a CREETE panelen.
  2. Kattintson az Ingyenes objektumtípus lapozásra.
  3. A fényképezőgép létrehozásához kattintson bármely fajra ablakban.

A szabad kamra a helyszínen helyezkedik el a helyi koordinátarendszerrel, amely a tervezés jelenlegi síkjának koordinátarendszeréhez igazodik. Tekintettel arra, hogy a szabad kamra nézete a Z negatív tengelye mentén irányul, a kamera formája mindig a tervezési síkra néz. Például a Thor ablakban létrehozott szabad kamra leáll, és az ablakban létrehozott szabad kamra, balra & #; Jobb.

Mivel a szabad kameráknak nincs célja, amelyre nézni kell, nehezebb telepíteni és meghatározni, nem pedig a cél kamerákat. Ingyenes kamerák abszolút nem értik, hogy milyen irányba van a helyes. Valójában ez a szabad kamra előnye. Az ingyenes na kamerák korlátozottak a forgatás miatt, mert megpróbálják támogatni a vektort, mivel ez történik a célzott kamerák esetében. A szabad kamerák a legjobban megfelelnek az összetett animációknak, amelyekben a fényképezőgépet a sok padon és függőleges tereptárgyakkal ellátott jelenetekre használják, például, ha egy harcosra vagy egy görgőcsúcson van felszerelve.

A fényképezőgép által nézett területet a kamra két független paramétere határozza meg; View & #; FOV) és fókusztávolságlen lencse. Ez a két paraméter írja le ugyanazt a kamerát ingatlan, így a változás a látómező paraméter is változik az objektív paraméterek és fordítva. Használja az FOV-t a Cadry Camera típusához és mozihatáshoz.

A nézet területe (FOV) leírja a jelenet területét, amelyet a fényképezőgép lát. Az FOV paraméter értéke meghatározza a kúpos kamera vízszintes sarkát.

A 3DS Max az FOV definícióját használja az FOV kamerákon kívül a valós világban. A 3DS MAX kamerák vízszintes látómezőt használnak, amely a kilátás kúp bal és jobb oldala közötti szögként definiált. Az igazi kamrák átlós FOV-ot használnak, amely a kamera kamerájának bal alsó és jobb alsó szögei között van meghatározva.

Hasonló különbség 3DS MAX FOV és a valós látómező szerepet játszik csak akkor, amikor megpróbáljuk összehangolni a keret lövés egy igazi 35 mm-es kamera. Szerencsére a 3DS Max kompenzálja a különbséget, kiszámítja a lencse fókusztávolsága és az FOV szögét. A 35 mm-es fényképezőgép pontos megegyezéséhez mindig adja meg a lencse fókusztávolságát a lencse paraméter segítségével, és engedélyezze a 3DS max számítástechnikai vízszintes FOV-ot.

A lencse méretének fókusztávolsága mindig milliméterben mérhető. Minél kisebb a lencse paraméter, a szélesebb FOV és a legtávolabbi az objektum, úgy tűnik, a kamera. Minél nagyobb a lencse paraméter, vagy milyen gyakran fejez ki; Hosszabb, a már FOV és az objektum közelebbi kamera. A lencséket 50 mm-nél rövidebb látószögűek, és a lencsék 50 mm-nél hosszabbak.

Széles szénlencálok használhatók a keretek felvételére, illetve a jelenet telepítésére az első néhány animációs keretben, míg a teleobjektív lencsék közvetlenül a keretbe kerülnek a nézőt. Mivel a széles galler lencse kisebb fókusztávolságsal rendelkezik a teleobjektívhez képest, további információkat tartalmazhat a keretben. A teleobjektív a színpadon kisebb számú objektumot tartalmaz.

A szoftverekkel rendelkező adatok bemutatják a különböző lencsék hatását a helyszínen. A jelenet ugyanaz marad, és a fényképezőgép nem mozog & #; csak a fókusz lencse távolság változik.

Nagyon gyakran, amikor dolgozik, egy komplex modell, vagy egy animáció, a vágy fog bekövetkezni, hogy hozzon létre több kamera nézi a jelenetet különböző szögekben. Ha több kamera a színpadon, fontos, hogy egyedi nevet, hogy mindegyik kamra leírja a szerepét a jelenetet. A kamera alapértelmezett neve (mint okos!) & #; Cameraol. A színpadon létrehozott összes későbbi kamera nem kevésbé okos, mint Camera02, Satpegaz és t. D.

Annak érdekében, hogy minimálisra csökkentsük a zavart a kamerák kiválasztásakor, vagy a kamerák kiválasztásakor, módosítsa a kamera nevét valami hasonló földrajzi képre, closeupcam, dollycam vagy carcam. Használjon olyan neveket, amelyek leírják a fényképezőgép pozícióját / szögét, vagy működését, vagy az objektumot, amelyen a kamera összpontosul.

Általában egy kamera létrehozása után, vagy a célt a végső pozícióba kell mozgatni.

A fényképezőgép elhelyezéséhez használhatja az átalakítást, de gyakran könnyebb konfigurálni a fényképezőgépet a kamera típusából. A következő szakaszok leírják a kamera navigációs vezérléseinek és módszereinek felhasználását az átalakításhoz. Azonban, hogy elkezdhessen néhány részletet megismerni.

Először is meg kell említeni, hogy néha nehéz kiemelni a kamera célját, mert a jelenet tárgya mögött található. Ebben az esetben válassza ki a fényképezőgép objektumát, kattintson a jobb egérgombbal kattintson a Kattintson a jobb gombbal, és hajtsa végre a kiválasztott célelemet a felbukkanó menüből. Ezenkívül a fényképezőgép célja a szerszámvonal kiválasztási szűrő listájáról futó kamerák futtatható, majd a célpontra kattintva. Ha újra testreszabja a célt, ésszerűen blokkolja a mintát a szerszámvonal zárolási ikonjára kattintva, vagy megnyomja a helyet.

Másodszor, a fényképezőgép megtekintési ablakának aktiválásakor a fényképezőgép objektuma nem kerül automatikusan kiválasztásra. A színpadon korábban kiválasztott objektum marad.

A fényképezőgép nézete alatt történő felhasználásra irányuló vezérlők nagyszerű ellenőrzési képességeket és jelentős rugalmasságot biztosítanak. Más szavakkal, kamerákat és céljaikat elosztják és átalakítják, valamint bármely más tárgyat.

A fényképezőgép nézetének beállításához kövesse az alábbi lépéseket:

  1. Hozzon létre kamerákat.
  2. Aktiválja a faj ablakot.
  3. Kattintson a Kamera kiválasztása párbeszédpanelen, válassza ki a fényképezőgép típusához használt fényképezőgépet.

Ha csak egy kamera van a jeleneten, akkor automatikusan kiemelkedik, és a kiválasztott kamera párbeszédablak nem történik meg. Jobb egérgombbal kattintson a minta címkére, és válassza ki a fényképezőgépet a Nézet ablak megjelenítés menüpontjának megtekintési ablakából.

A fényképezőgép nézet navigációs gombjai egy aktív kamrát alakítanak át, és a paramétereit az alábbiak szerint módosítják:

  • Dolly (Operator Trolley). A kamerát a nézetvonal mentén vagy célja felé mozgatja. Dolly & #; Ez ugyanaz, mint a fényképezőgép mozgatása a helyi tengelye z. Vontatás eltávolítja a kamerát a célból, vontatva a & #; közeledik.
  • Perspektíva (perspektíva). Szállítja a fényképezőgépet a fent leírtak szerint, és megváltoztatja az FOV-t is. Az eredmény az, hogy támogatja ugyanazokat a fajösszetételt, és sima vagy eltúlozza a perspektívát. Vontatás eltávolítja a kamerát a célból, és szűkíti az FOV-t, vontatva a & #; ennek megfelelően közelíti és bővíti az FOV-t.
  • Roll (forgatás). Megfordítja a kamerát a nézete körül. Forgatás & #; Ez ugyanaz, mint a fényképezőgép forgása a helyi tengely z. Vontassa az egeret jobbra vagy balra, hogy megváltoztassa a forgásszöget.
  • FOV (VÉLEMÉNY). Megváltoztatja az FOV kamerákat. Vontatás kiterjeszti az FOV-t és növeli a kamera megtekintési területét. Vontatás az FOV-t és csökkenti a nézett területet.
  • Track (platform). Mozgatja a kamerát és annak célját, amely merőleges a vonalra. Felület & #; Ez ugyanaz, mint a fényképezőgép és céljainak mozgatása a helyi síkban XY kamera.
  • Rap és pályázat (Panning i Orbit). Ezek a legördülő gombok befolyásolják, hogy a fényképezőgép hogyan forog a jelenet körül. A rap a kamrába fordul, mint a kamera forgása egy állványon. Az orbit a kamerát a cél körül forgatja, ami úgy néz ki, mint egy kör alakú keret. A szabad kamrák esetében a céltávolság meghatározza azt a pontot, amelyen a kamera forog. A céltávolság a paraméterekben található, amelyek a szabad kamerákra görgetnek.

Tipp A Ctrl gomb lenyomva tartása A faj ablakban történő húzáskor korlátozhatja a serpenyőt és a pályát, mielőtt függőleges vagy vízszintes tengelyt használna, amelyet az első húzás és csepp irány határozza meg.

A navigációs parancsok használata A fényképezőgép nézete nagyon fontos ahhoz, hogy a fényképezőgépet a kívánt helyzetbe helyezze a helyszínen, és telepítse a sarkok és hatások típusát, amelynek animációját végre kell hajtani. Gyakran van szükség, hogy a kamera az adott faj ablak, ami eltér a fényképezőgép jelenleg éppen, de jobb, ha az alkatrészt, és a pontos beállítást átalakulások végre a megtekintésére kamrában ablakot.

A kamerák és a célok átalakíthatók, mint más jelenetobjektumok. Amint azt az előző szakaszban említettük, sok navigációs parancsot a fényképezőgép nézetével a helyi tengelyek kamera átalakítása duplikálja.

A kamera objektumok átalakításakor tartsa szem előtt a következőket:

  • Ne skálázza a kamerát. A skálázási transzformációk az alapkamera beállításait hamis értékek megjelenítéséhez okozzák.
  • A célkamrák csak a helyi tengelyeik körül forgathatnak z. Megpróbálja forgatni a célkamrát az x vagy y tengelyek körül.
  • A hasznos technika a célkamerák forgatása a Pick-koordináta-rendszer használatával és a fényképezőgép célok kiválasztásával. A kapott eredmény pályára van.
  • A szabad kamerák nem rendelkeznek e korlátozásokkal a célkamerákon elérhető forgatáson.

A biztonságos keret (biztonságos keret) egy elengedhetetlen mechanizmus, amely megmutatja, hogyan kell a Cadry-A-hoz képest a vizualizációban. Biztonságos keret három téglalap: élő terület (aktív terület) (a legtöbb külső téglalap), akció biztonságos (biztonságos művelet) és a cím biztonságos (biztonságos cím) (a legtöbb belső). Az Élő Terület olyan területet tükröz, amely valójában vízum lizálta, függetlenül attól, hogy milyen méretű vagy arány arányát a faj ablak. A működés biztonságos megmutatja azt a területet, amelyben a vizualizáció biztonságos, hogy biztosítsa (a területet a legtöbb televíziós képernyőn nem fedik le vagy vágják le). A cím biztonságos megmutatja azt a területet, amelyben biztonságos, hogy bekapcsolja a fejléceket vagy más információkat (a legtöbb televíziós képernyőkön ez egy alacsony torzítási terület). Mivel a biztonságos keret téglalap arányos, akkor a kimeneti méretek, például az X és X-nek ugyanolyan biztonságos keret lesz. Figyeljen a rajzokra és

A belső határ mérete a rendszer alatt konfigurálható a Views / Viewport konfigurációban található biztonságos keret értékével. Ez a párbeszéd képes be a Biztonságos keretek, set mely területeken van szükség a show, és csökkenti a százalékos Action Biztonságos és címe Safe régiók.

A biztonságos keretek használata nagyon fontos a végső vizualizálás előkészítése során. Ha nem használsz biztonságos keretet a fényképezőgépek faablakaiban, akkor megölelheti a közönségnek bemutatandó fontos elemeket. Előfordulhat, hogy az elemek gyorsabban vagy lassabban repülnek a tervezettnél. Minden egyes animációs projektben biztonságos keretet kell használni, hogy ne várjon váratlan meglepetéseket az óránkénti vizualizációs táborok után.

A következő rész az animáció során mozgó elméletre vonatkozik. Először is fontos, hogy megértsük a kamera mozgásának alapjait a színpadon, hogy beállítsa a keretet, az animáció, amelyre elvégezné.

A célkamerák alkalmából a cél a vonal megtekintéséhez szükséges cél. A cél és a kamera közötti távolság a hatás összetételére nincs. A kamerát és a célt összekötő vonal vizuálisan mutatja a nézetközpontot.

Amikor kamerák és céljaik mozognak, a látómezőt állandóan támogatja. Amikor eltávolítja a célt a kamerából, növeli a kúpos mezőt, de a szöget ugyanazt támogatja. Ez megegyezik azzal, hogy a kamera jelenete 35 mm-es lencse használatával mozog; A készítmény folyamatosan változik, de a lencse és a látómező mérete ugyanaz marad. A nézet és a kapcsoló lencsék megváltoztatásához módosítani kell az FOV kamerákat, vagy módosítsa a lencseverési paramétert, vagy kattintson a FOV típus navigációs gombjára a megtekintési kamra ablakban.

A kamerák eltérnek más tárgyaktól az a tény, hogy mozgásaik mindig meghatározzák az időt és a sebességet a közönség szempontjából. Bár az objektum mozgása néha előfordulhat a kamerával, ez ritkán történik. A kamerák mozgatása általában a mozgás rugalmasságának tanulmányozása miatt. A kamera a közönséget és a kamera célpontját jelenti. A közönség érdekei. Így rendkívül fontos, hogy normál sebességgel és kényelmes és puha átmeneteken végezzen át.

A gondos serpenyő több képkockát igényel, hogy a mozgás ne rángassa meg és irritálja a nézőt. Ha a megfigyelő a serpenyő alatt néz ki, lefelé és körül & #; Vagyis a cél a kamera mozgatásakor és forgatásakor szkennel, és a kamera & #; Hogy az összes mozgás zökkenőmentes animációjához még nagyobb számú keretet igényel. Ha riasztani kell, riasztást vagy váratlan irányváltást, csökkenteni kell a serpenyő számát.

Egy gyakori hiba a túl sok animációs kulcs beillesztése a fényképezőgép nézete konkrét keretekhez, bár a keretek és a megjelenítés, amit akarsz, de az érthető keretek átmenetének tendenciája lassú, ugrás vagy mechanikus. Az ilyen animációs hiba gyakran vezet, amit egy bunkó (bob) hívnak, amikor a kamera mozog a sima. Ahhoz, hogy lágy mozgás, a minimális kulcsok száma, és lehetővé teszi a 3ds Max elvégzésére a zökkenőmentes átmenetet a billentyűk között.

Az animáció mellett a panorámák forgási animációt (tekercseket) és a kezelő kocsi (dollies) mozgása. A forgatás létrehozza a fej fejét vagy a forgatást. Ezt a technikát hatékonyan alkalmazhatjuk, ha a kamra tárgyát képezi, például a reaktív harcos orrában. A fényképezőgép forgásának animációja általában kombinálódik az ösvényen, hogy megadja a tekercs érzékelését.

A hatás az üzemeltető kocsi (ütés), illetve a változás a gyújtótávolság részletesen tárgyalja a & # részén, a fényképezőgép mozgása elmélet & #;. Most meg kell jegyezni, hogy a kosár kis útja hozza létre a Swing Head-Back-hoz hasonló hatást. Bár a kosár vagy az FOV változásainak elérései nem láthatóak, de a lejátszás gomb használatával a simaság érzését kaphatja meg, és az árnyékolt fajok ablakát tanulmányozhatja.

Tekintse meg az útvonalat a kamera beállítása után & #; Ez egy ésszerű és hasznos lépés, vékonyabb környezetet biztosítva. Az utak nézett megnyitja a Motion kezelőház kattintva Trajectories és kiemelve a kamera objektumot. A kamera célpontjára is kattinthat, és megtekintheti a célútvonalat. Az egyes kamerák kívánt módja sima, a szomszédos területeken, amelyek egymás érintőjén találhatóak. Ívelt vagy élesen forgó útvonalakon kerülni kell.

A fényképezőgép útvonalának animációjának finom konfigurációjához használhatja a Bezier pozícióvezérlőit. (A vezérlők részletesebben a 24. fejezetben, & #; a vezérlők és kifejezések használata & #;.)

Amellett, hogy a pályák keletkezett kamerák révén az átalakítás, akkor létrehozhat módon formanyomtatványon objektumokat, majd adja meg a formáját fényképezőgép, Target vagy Dummy objektumokat. Ez az alternatíva néha egyszerűbb és ellenőrzött az átalakításokhoz képest, és ennek eredményeképpen tisztább és sima animációt biztosít.

Az utak bármely objektumobjektum segítségével rajzolhatók, de a leggyakoribb technológiai létrehozási technológia a helyszínen, amelyen a kamera mozog. Ennek a technológiának az az előnye, hogy teljes ellenőrzése van a görbületi útvonalon, és nem kell támaszkodnia a splines beállításához.

Az irodai átmenet eléréséhez kövesse az alábbi lépéseket:

  1. Nyissa meg a jelenetet az irodai modell segítségével.
  2. Bontsa ki a típus ablakot, hogy csak látható legyen.
  3. Kattintson az alakzatok gombra a Create panelen, majd kattintson Vonal.
  4. Indítsa el az egyenes vonalak rajzolását, hogy hozzon létre egy durva útját az út, amellyel a fényképezőgépnek a jeleneten belül mozognia kell. A gomb lenyomva tartása Minden alkalommal, amikor az új csúcs telepítéséhez kattint, beállíthatja a Bezier vezérlőket a sima görbék létrehozásához. A vonal befejezéséhez kattintson a jobb egérgombbal.
    Néha a helyszínen lévő objektumok hasznosak & #; freeze & #; úgyhogy a vonal alatt a vonal nem véletlenül elosztja, és nem mozog semmit.
  5. Megrajzolása után az összes egyenes vonalak, kattintson a Szerkesztés Görbe módosítót a Módosítás panel és győződjön meg róla, hogy a csúcs kiemelve növekmény. Kattintson a jobb oldali gombra az egyes csúcsokon, válassza ki a Bezier típusát, és állítsa be a fogantyúk saját belátása szerint.
  6. Most az útja készen áll a fényképezőgép használatára. A nehéz út, akkor a legjobb, ha szabad kamerák, hanem a cél kamrák is lehet használni, ha a kapu csatlakozik a fényképezőgép vagy a kamera, és a cél van kötve egy fiktív tárgy az alábbiak szerint (cm. rizs. ).
  7. Adja meg a kamrát az útvonalvezérlő és a spline.

A kamra elérése után létre kell hoznia egy dummy objektumot is, amely a kamara, a kamara célja és az út. Bár a fényképezőgép útja közvetlenül a kamerákhoz rendelhető, de akkor komoly korlátozások vannak. Amikor a kamera és talán a cél mereven kötődik az ösvényhez, a kamerák beállításához szükséges hely, amelynél a mozgás simaságának sérülése nem károsodik, akkor elégtelen. Még egy új szabad fényképezőgéppel is az út közvetlen célja nem biztosít jobb mozgást a lehetséges. Nagy jellemzők reális mozgás érhető el, ha összekapcsolja a kamera vagy a cél egy mozgó tárgy vagy egy fiktív objektumot. (A dummy objektumokat részletesen tárgyaljuk a & # szakaszban; a Dummy objektumok használata a virtuális stúdió és #; később ebben a fejezetben.)

Az útvonalak használata gyors és hatékony módja annak, hogy a fényképezőgépet egy komplex sorozattal mozgassa a jeleneten. Az útvonalakat pontosan olyan pozíciókkal lehet elvégezni, amelyekhez a fényképezőgépnek át kell mennie. A kamera és a cél a Dummy & # objektummal; Nagyon hasonlít az igazi lövöldözős trolibra & #; lehet elérni a sima animációt.

Az NS-nek a fényképezőgépet az animációra kell mozgatnia a nagyon mozgalomért. Amikor a számítógépes animáció először népszerűtt, úgy tűnt, hogy minden animátor minden irányba fordítja a kamerát, és azt teszi, hogy a való világban lehetetlen. Bizonyos típusú animációk esetében alkalmas, de a művészet javul, az idő a számítógépes kamerák mozgásával foglalkozik, és rájön, hogy alapvetően olyan, mint a valódi kamerák.

A mozgást gyakorolt ​​kamera jelentősen befolyásolja az animáció jelentését. Érdemes a kamerát a lövöldözős kocsira? Egy adott objektumot vagy karaktert vagy az objektum túllépését?

A korábban leírtak szerint a kamera objektumának animációját többféleképpen lehet mozgatni és végrehajtani. A keretbe való belépés a néző a jelenet központi objektumára összpontosítja, & #; Lényegében azt mondod, hogy a néző, hogy ez az objektum nagyon fontos. Szappanoperák, úgy tűnik, mindig fut, vagy növelje a skála a karakter a végén minden jelenetet, hozzátéve dráma a tény, hogy jelenleg nyitott a párbeszédre. Egy ilyen technika, ha túl gyakran használják (mindkettő szappan műveletekben), nagyon gyorsan nyilvánvalóvá válik, szükségtelenül drámai és megijedt.

De a kezelő kocsi képes más hatások létrehozására. Például, amikor Stephen Spielberg belép a kamerájába a cápák szájába a & #; pofák & #; a legtöbb néző érzi a félelem érzését.

Az üzemeltető kocsi átadhatja a nézőt mélyebbre a területen, hogy ő akarja (vagy nem akar), hogy vizsgálja. Amikor a fényképezőgép elhagyja az alagútot, és egy hatalmas barlangba kerül kincsekkel, jó. Amikor a fényképezőgép belép a Norman Bates házába, és a közönség megtalálja az anyát az alagsorban, rossz.

A vivőszeletekből vett kereteknek nem mindig kell futniuk a jelenet fő témájához. Hasonlóképpen, a hatás és az indulás a kamerát a karakter vagy a helyszínen tárgy, ha a néző azt mondja, hogy a karakter értéke csökkent, vagy a néző és a tárgy kiderült, hogy egy akadályt.

Kétféleképpen dolgozhatunk a kamerával a kezelő kocsijánál. Mindegyik különböző érzéseket és hatásokat hoz létre: fokozatosan ütközik és gyors hit. A fokozatos érkezéskor a néző nem is érzi a haladást a központi témájú jelenet felé. Alkalmazzon ilyen recepciót, hogy alig észrevehető, de bizonyos hatással van az objektum közeledésére és annak fontosságára.

Egy másik módja &#; Gyors ütés vagy gyors domb lehet kellemetlen a néző számára, de látványos a dráma szempontjából. A gyors csúszda is jó a komikus helyzetekben. Például, valami nevetséges, csak a középső távolságon történt. A karakterre adott válaszra összpontosíthat. Gyors ütés a lehető legközelebb a karakter válasza nagyon vicces lehet.

Valójában a komédiák kamerája nagyon fontos szerepet játszik, humor hozzáadása a jelenethez. Gyors pan, és vissza az akcióból, mintha a fényképezőgép szivattyúzta a jelenetet, vicces helyzeteket hozhat létre. Gyorsütés, amint azt megvitatták, és gyors távozás & #; Különösen, ha a karakter Belching & #; Lehet, hogy hatékony a fényképezőgép mozgása a jelenet fókuszálásához.

A kamera másik mozgása a pan. Amint fentebb említettük, a pásztázás általában akkor fordul elő, amikor a kamera kinyit, és lesz a világ közepe. A fényképezőgép az ív panorámát adhatja ° -ban. Ha a fényképezőgép az oldalra való áttéréshez indul, a mozgást már nem nevezik serpenyőnek, hanem a pálya keretének másik alakjává válik.

° – panoráma, vagy ellentétben a vele & #;. Ez a technika szinte mindent összekapcsolt az objektumhoz, és nagyon lenyűgöző lehet.

A Panning sima és elegáns vagy szalaggal és gyors (amit gyors vagy len serpenyőnek neveznek). A gyors serpenyő példái a televízióban vannak, mint a NYPD kék és a gyilkosság. Gyorsan pásztázhat hatékonyan, ha szubjektív nézőablakot vagy az első személy nézőpontját használja (részletesen a & # szakaszban, keretelmélet & #, később ebben a fejezetben). A gyors panorámák sorrendje megadja a nézőt, hogy az az érzés, hogy a karakter részeg vagy elveszett orientáció.

Vannak olyan esetek, amelyekben azt találták, hogy jobb, ha nem mozog a & #; Ez egy fagyasztott keret. Ez a módszer hatékony a halál vagy a végső jelenet – ha a jelenet tele volt életével, majd hirtelen megfagyott, ez azt jelenti, hogy komoly figyelmeztetést küld a nézőnek.

Egyes rendezők nem tetszik, hogy a kamera, azt hiszik, hogy a mozgás eltereli a figyelmet szereplők és játékok. Mások meggyőződnek, és úgy vélik, hogy a fényképezőgép saját jellemzőivel ellátott karakterként működhet. Ami az animátorokat illeti, fontos számukra, hogy megtalálják saját szempontjából, amely figyelembe veszi a fényképezőgép mozgásának személyes preferenciáit. Mindenesetre a fényképezőgép mozgásához való homályos hozzáállás elfogadhatatlan. A kamra mozgása a jelenetben növeli a háromdimenziós jelenet érzését és jelentőségét. De ne feledje, hogy bár Orson Willis lenyűgözte a & # -t. (Evogás megérintése), folyamatos két és fél perces keretet forgatva, az a benyomás fő oka az, hogy az események a valós világban fordulnak elő, és a személyzet technikailag tökéletes. A bitek és bájtok világában a fényképezőgép mozgása egyszerű, mint egy tükör tükröző gömb létrehozása.

A jó animáció megteremtésének mechanikájának tanulmányozása viszonylag egyszerű anyag, de megköveteli az érzelmi hatások megértését és ismeretét, amelyek a néző mozgásával és kamerájával rendelkeznek. Csak ebben az esetben hozhat létre kiváló minőségű animációt. A minőségi animációt a legmegfelelőbb a filmművészeti munka, amely a közönség elméjében helyezkedik el, és még akkor is ott marad, miután a fény már szerepel, és a közönség elhagyta a színházat.

Ha valaha is jelen van a művészeti vagy dokumentumfilmkészletben, emlékszel különböző állványokra, darukra, kezelő kocsira, kamerákra és t.Ns. Az üzemeltető alkalmazza az összes mechanikai eszközök zavartalan mozgását a kamera, vagy biztosítva annak teljes mozdulatlanság. Sajnos, a számítógépes animációban az összes felsorolt ​​eszköz nem létezik. Vagy létezik?

Az ugyanazon lövőberendezések egyfajjának építéséhez használhatja a Dummy objektumokat. Ezeknek egyszerűsítik a jelenet animációját, és képesek arra, hogy simább módon mozogjanak. A Dummy objektumok legegyszerűbb alkalmazása az állványok létrehozása a kamera számára.

  1. Hozzon létre egy célkamatot.
  2. Hozzon létre egy fiktív objektumot közvetlenül a kamera objektum alatt.
  3. Kössön egy kamerát és egy fiktív objektumot, mint a szülővel (lásd. rizs. ).

Miután létrehozta ezt az egyszerű hierarchiát, komplex mozgásokat hajthat végre egy fiktív objektummal, és a kamera simán követi őket.

A daruk létrehozásakor bonyolultabb objektumok összetettebb felhasználása szükséges. A fejlett fejlesztést Angelo Guarino (Angelo Guarino) végezte, és elküldte a CompuServe 3D Studio Fórumába (Go Kinetex):

  1. Hozzon létre egy célkamrát.
  2. Hozzon létre két dummy objektumot a fényképezőgép helyzetében. Hívhatod őket cam-emelkedés és cam-azimuth.
  3. Hozzon létre három fiktív tárgyat a kamera céljáról. Hívhatjuk őket TRGT-LIVATION, TRGT-AZIMTHUTH és CAM-pozíciót.
  4. A következő sorrendben kösse össze az összes fiktív tárgyat, kamerát és kamerát a következő sorrendben:
    Bütykös helyzet
    Trgt-Azimuth
    Trgt-Elevat
    Cam-azimuth
    Cam-Elevat
    Cami
    Cam Hab

Ilyen és #; daru & #; (cm. rizs. ), Akkor kap egy csomó összetett mozgások, amelyek csak a kulcs képkockák & #; Eiidpoint & #; Az egyes tárgyak szabadságának mértéke részeként. Kísérlet a mozgás az egyes Dummy objektumok első külön-külön, majd együtt, amíg el nem éri a kívánt hatást.

Például, ha azt szeretnénk, hogy menjen az objektumot, majd írja le a kört körülötte, mozgassa a fiktív Cam-pozíció tárgy irányába a kívánt objektumot. Ha az objektum a kívánt formában van, forgassa el a TRGT-azimuth fiktív objektumot a kívánt szöghez. Koncentráljon a mozgások meghatározására az egyes fiktív objektum végpontjainak kulcsfontosságú kereteihez, és óriási kamera mozgó vezérlést kap.

Lényegében létrehozod & #; Mivel a valódi kamerák számos mozgási tényezője nem befolyásolja a számítógép kameráit & #; Anyagi támogatás a kamerák zökkenőmentes mozgásának előállításához. Ha blokkolja a mozgás bizonyos tengelyét minden egyes dummy objektumon, hogy csak egy irányba mozogjon (egy kötet, amely a nevét képviseli), és használja ezeket az objektumokat az összes fényképezőgép mozgása érdekében, könnyedén kiküszöbölheti a nem kívánt rángatókat és remeghet. Pontosan tudja, hogy minden kamera mozog és milyen transzformációval.

Létrehozása után több berendezési tárgyak, kivéve azokat az egyéni 3DS fájlok MAX és az import a jelenetet, ha szükséges. A számítógép virtuális stúdiójának mechanizmusa készen áll.

A vezérlő megjelenése az alapértelmezett vezérlő a célkamrák számára, és jelzi a fényképezőgép negatív helyi tengelyét a célobjektum célpontján. Ez olyan esetekben hasznos, ahol a fényképezőgép az animáció során szükség van egy adott objektumra. Például egy űrhajó a jelenet központi tárgya, és az animáció során mozog. Készítsen egy űrhajót, amely a kamerát célozza meg a Nézd meg a Paraméter Scrolls (lásd. rizs. ), Miután csak a hajó animációjának elvégzéséhez szükséges lesz, és a kamera tárolható. A fényképezőgép célja egy űrhajó váltotta fel, amely megszüntette az animáció és a cél szükségességét, valamint a hajót. Ennek eredményeként az animáció sokkal tisztább és sima.

A fényképezőgépek paraméterei vannak, amelyek szabályozzák a vágógörbe (vágógörbe), amely képes a jelenet geometriájának bizonyos szakaszainak megszüntetésére, hogy a geometria belsejébe nézzen. A vágási sík egy kényelmes eszköz a struktúrák, mechanizmusok, személyek és t. D.

A vágott síkok használata kényelmes módja az építészeti vágások megteremtésének vagy a nagy osztályú animációs hatások létrehozásának. Ezenkívül a vágott síkok használata hatékonyan pusztán anyagi eszköz, amely a jelenet egy részét nagyszámú komplex geometriával rendelkezik.

Minden fényképezőgépnek van egy közel és messze levágott síkja, amely konfigurálható és végrehajtható egy animációval vele. A vágógörbe paraméterei a kamera objektumának létrehozásának paraméterei közé tartoznak. Közel, és a távoli síkok a helyi tengely z-kamerák mentén mérhetők az aktuális jelenetegységekben.

Az ábra egy normálisan megjelenített jelenetet mutat egy lebomlott vágási síkkal. Az ábra mutatja a változást a helyszínt, a vágási sík a paraméterek és paraméter a vágósík függően változik a modell méretétől és a jelenet.

A kijelentkezés egyszerű elhelyezése néha elegendő, ha az akció izgalmas karakterrel rendelkezik. Gyakran előfordulhat, hogy a fényképezőgép használható vágy fordulhat elő, hogy manipulálja a néző érzelmeit oly módon, hogy ez egy megvalósult ns. Az Országgyűlés összes teljes hosszúságú filmje, anélkül, hogy ilyen módszereket, és az animátoroknak bárki megtanulják.

Mivel a fényképezőgép a megfigyelő szemét képviseli, rendkívül fontos, hogy megkötözhesse, hogy mi látja a kamerát, amit a megfigyelő úgy érzi. Az embereknek világos elképzelése van arról, hogy milyen sebességgel néz ki a sebesség, és az animációt fogják értelmezni, a saját tapasztalatukkal együtt. Ezenkívül az emberek befolyásolhatják az érzelmileg meghatározott kamra szögeket és fókusztávolságokat.

Az animáció igazgatója, amikor a fényképezőgépet a színpadon telepíti, eldöntheti, mit tudsz és mit nem láthat a közönség. Ön szerkeszti, hogy mi történik a színpadon, és manipulálja a közönség érzéseit, bemutatva és csak azt, amit gondolsz. Az alábbiakban ismertetett technikai technikák tanulmányozása és alkalmazása jelentősen meg tudja erősíteni animációit, és növelheti a közönség érdeklődését.

MEGJEGYZÉS, hogy nagyszerű animátorsá váljon, meg kell vizsgálni a mozgóképek filmművészetének művészetét. Élénkség & #; Ezek nem csak mozgó karakterek vagy űrhajók, ez egy jelenet összetétele és olyan kamerák használata, amelyek belső választ igényelnek a közönségtől. Túl sok animátor & #; Plump & #; A fényképezőgép a helyszínen utoljára, amikor valójában az animáció megfogalmazásának egyik első elemének kell lennie. Egyes kamra szögek testreszabhatják a jelenetet, hogy várjon, vígjátékot vagy veszélyt. Ismerje meg a Willis Class Masters, a Hitchcock, Rememne, de Palma, Spielberg és Altman filmjeit. Figyeljen arra, hogy hogyan használják a kamara narrációjukban. Bizonyos esetekben még a kamrát is használják filmjeik karakterét.

A jó kamera helyének első szabálya & #; Ez a számviteli összetétel. A készítmény a filmkeret érzése, amely a jelenet karakterei és tárgya. A fényképezőgép leolvad (mozdulatlanul), vagy mozog, a keret számos módon tele lehet, amelyek mindegyike befolyásolja azt a tényt, hogy a néző a karakterekről és a jelenlegi helyzetről gondolkodik.

Kétféle cchelted & # alapösszetétel létezik; Szimmetrikus és véletlenszerűen. Szimmetrikus összetétel esetén a fényképezőgép és a jelenetobjektumok és a jelenetobjektumok aránya megrendelhető és szimmetrikusan történik. A jelenet mesterséges megjelenéshez kapcsolódik, és a közönség úgy érzi, hogy egy irreális életet látnak. Véletlenszerű összetételű, karakterek és tárgyak vannak elhelyezve a színpadon, hogy reálisabb megjelenést adjanak, és a néző elfelejtik, hogy figyelik a filmet.

A készítmény stílusa a szkript hangjától és az elvégzett animáció típusától függ. Kell stilizált és művészi? Ha igen, akkor a szimmetrikus összetétel a legjobb eredményeket biztosítja. A stílus drámai és bevonja a nézőt, hogy mi történik? Ezután egy véletlenszerű megközelítés előnyösebb.

Hívni a közönség különböző érzelmi reakciók, a keret a karakterek és objektumok által szervezett számos különböző módon. A keret összetételének megválasztása a film műfaján alapul, hangulata és érzései, amelyeket a nézőt figyelnék, amikor figyelnék.

A kamra telepítésével, hogy a háttérobjektumok elsősorban a fő akció és a karakter között helyezkedjenek el, akkor elválasztja a nézőt a helyszínről. A néző érezheti a részvétel hiányát és a fizikai elszigeteltséget. Az ilyen technika jól működik, ha a karakter bajba került, vagy magányoskodik. Talán a hősed elvesztette szeretett személyét. Objektum elhelyezése két karakter között, mondja el az oszlopot, és a fizikai szétválasztáson, és hangsúlyozza az elbeszélésben szereplő érzelmi magányosságot. Ha a karakter elkövetett bűncselekmény, akkor elválaszthatja a fényképezőgép függőleges tárgyából vagy kerítésből. Az ilyen objektumok elhelyezése nemcsak az elválasztás érzését, hanem a hős sorsának közelgő árnyékát is szimbolizálja, amikor még mindig megragad és elhalványul.

Egy másik technikus hosszú keret. John Ford (John Ford), a klasszikus nyugati híres igazgatója mindig hosszú keretet használt a kötet jelenetek kiadására, és vad nyugati és #;, amely ellentétes a kis, szinte nem megfelelő karakterekkel. Az ilyen hangulat megteremtése a közönséget az emberi lény törékenységére vonatkozó gondolatokra tolja.

A hosszú keretek hangsúlyozhatják a hős kapcsolatot a cselekvési helyével. Függetlenül attól, hogy a karakter elveszik a vietnami romos háborús falu hátterével? Talán háború és egy nagyszerű történetre utal, de a fókusz csak az egyik sorsára összpontosít.

Ezzel szemben a hely, a lezárás hiánya, a nézőt a jelenetbe foglalja, közelebb a karakterhez, és mintha elválasztották a jelenet jellegét, mivel a környezet nem észrevehető. Képzeld el a hero & # pozícióját; Lehet, hogy bármilyen értelme, a képzelet függvényében. Most a keret rekesz a jelenethez a vezető hős arcára. A néző azt sugallja, hogy a karakter az, ahol volt, de nincs közvetlen kapcsolat, mert a hős valódi pozíciója még nem látja.

Amellett, hogy az érzés a közelség a karakter, egy ilyen technikát alkalmazunk, hogy rázza a nézőt, és hozzon létre néhány kellemetlen. Egy olyan idegen, aki csak egy kisváros elpusztult, lehet egy kicsit kellemetlen (néhány). Hasonlóképpen, állandó keretek és #; karakterek, vagy objektumok & #; a klausztrofóbia és a pszichológiailag zavaróság érzését okozhatja, mert a néző lényegében nem lát semmit.

A közeli felvételek arra is kényszerítik a nézőt, hogy lássa, mi a rendező. A Hitchcock mester volt, hogy megmutassa a részvétel közönségét, és a kamera telepítése miatt megnyitja a megnyitást. A filmben, a hölgy eltűnése (a hölgy eltűnt) Hichkok létrehozott egy közeli keretet a középső belsejében, egy tükröt a jelenet közepén a jelenet közepén. A fókusz és a tükör, a karakter, a rendező felkeltette a figyelmet a másikra. Mindkettő fontosak. A jelenet azt teszi, hogy a közönség ismerte a korábbi kereteket, hogy a tükör tele van méreggel, de az áldozat még nem található. A jelenet ilyen összetétele feszültséget okoz a nézőből, és a filmmozgás megvalósításának tekinthető.

A fényképezőgép keresője minden objektum része a filmösszetételnek, és fontosnak kell tekinteni. Fontos, hogy sok tárgyat kapjon a keretben, vagy csak elzárja a keretet, és elvonja a nézőt, ami igazán fontos? A jelenet pontosan meghatározza, hogy mit szeretne tenni.

A vígjátékban a jelenet összetétele megszakadhat, és a háttérben vagy a jelenet szélén lévő karakterek vagy tárgyak elvégezhetik azokat, akik nevetést okozhatnak. A filmek repülőgép és a meztelen pisztoly gyönyörű illusztrációk vannak. A jelenetek sorozatában Leslie Nielsen az előtérben játszik & #; Központi fókuszunk & #; De valami teljesen nevetséges és vicces, mögötte, amit nem gyanít? Ez humor. Az a tény, hogy a nézőnek először meg kell találnia a komédia elemet, azzal a ténnyel, hogy a hős Nielsen süket, hogy mi & # történik; Pontosan ez teszi a jelenet vicces. És itt a humor a keret összetétele révén érhető el. Ha a jelenetet úgy forgatták, hogy a néző csak fizetés lenne, akkor vicces lehet, de a jelenet nem lenne közel egy ilyen vidámhoz, mint abban az esetben, ha a közönségek tudják, milyen hősök nem ismerik fel. Végső soron a karakterek térbeli kapcsolatai végül. A felvétel telepítése fontos típusú keretösszetétel. A telepítési keret vagy a hosszú keret meghatározza az animáció helyzetét. Ahol az animáció következik be? Milyen napszak? Vagy év? A hosszú keret szinte mindent elmond a nézőnek, hogy tudnia kellett. A Water World (Waterworld), például a végtelen óceán nyitott keretei, amely föld nélkül állított fel a világon. A telepítési keretek leggyakrabban az animáció első jelenete, és gyors és #; definíciók és #; A cselekvési idő és hely.

Egy másik technika mellett a kamera helyzetét, hősök és tárgyakat a helyszínen kell alkalmazni a különböző objektívek, hogy egy bizonyos érzelmi reakció és hatásait.

Hosszú vagy teleobjektív lencsék megváltoztatják a jelenet perspektíváját és drámai hatásokat hoznak létre. A híd-bagoly-patak hídján lévő filmben lévő csúcsidős pillanatok alatt (Of Owl Creek híd), a teleobjektív lencse összeszorítja a jelenetet, és a főszerepet hozza a nézőnek, ami valójában. Így az igazgató hatással van, ha úgy tűnik, hogy bár a hős teljes sebességgel fut a nézőre, nem mozog egy méter. Egy ilyen keret hangsúlyozza a hős erőfeszítéseinek feszültségét és haszontalanságát.

Éppen ellenkezőleg, a rövid vagy széles látószögű lencsék használata hihetetlen eredményt is generálhat. Egy tipikus példa a használata széles látószögű lencse a film Citizen Kane (Citizen Kane), operatőr remekmű. Orson Willis számos jelenetben széles látószögű lencséket használt, hogy hozzáadja a miszticizmus, az erő és az uralom fő hősét.

A széles látószögű lencsék használata a háttérképeket a kamerából továbbra is úgy tűnik, mint valójában. Amikor Kane hős mozog a kamera felé, akkor úgy tűnik, hogy hét mérföldes lépcsővel megy. Tehát a karakter a szoba mélyén mozoghat a két lépésből kezdve, egyre gyorsabb és erősebbé válhat. A játék hőse fokozza az ilyen típusú lencse és a jelenet összetételét.

Egy másik technika társult a lencse IS & #; mély fókusz & #;. Szerencsére a 3DS Maxnek továbbra is javítania kell a terepi mélység tudományát. Ez a hiányosság az Ön javára használható. Egy másik jelenetben a Kane állampolgára olyan tény, hogy a hősök ugyanolyan láthatóak az előtérben, a jelenet közepén és a háttérben, hozzáadják az ügyet a helyszínen, amikor fiatal, ártatlan Kane játszik a háttérben, és anyja jelei gondnokság a fiával. A jelenet közepén a Kane apja tehetetlen. A kompozíció mutatja a nézőnek az ártatlanságát a fiú és egyúttal felkészíti a nézőt, hogy tanúja legyen az eseményeket, hogy a hős a gyermekkor és a szabadság örökre. Ez a technika növeli a jelenet hatékonyságát, mint ha az Oron Willis külön keretben eltávolította az egyes elemeket-

Megjegyzés Két klasszikus film minden idők, hogy legyen a gyűjtemény minden animátor részt kívánnak venni a & #; & # filmek; Az animációval ellentétben. Ez egy incidens a patak (Robert Enrico),) és a Citizen Kane hídján (Orson Willis,). A hídon az Oul Creek-en végzett filmes incidens Twilight zóna epizódként jelenik meg. Mindkét film video címkéken érhető el.

A fényképezőgép alkalmazása a jelenet drámai összetételére a sarkok, amelyek alatt a kamera telepítve van. A fényképezőgép négy alapvető sarkája van, mindegyikük változataival:

  • Szemszint (szem szintjén)
  • High-szög (magas szög)
  • Alacsony szög (alacsony szög)
  • Szubjektív nézőpont (szubjektív szempont)

A kamra felszerelése a szem szintjén szabványos. A jelenet megjelenése semleges és objektív. Egy ilyen keret kényelmes. A legtöbb futó filmben és a szerelmi történetekben használják.

Magas szög & #; Amikor a fényképezőgép az objektumra vagy a lefelé irányuló karakterre néz. Az ilyen szög használata csökkenti a karaktert vagy az objektumot, mivel a néző szó szerint, és felülről & #;. A karakter kisebbnek és sérülékenynek tűnik.

Az incidensben Namul Creek a főszereplő gyors patakba esik, és a küszöbértékeken keresztül vezet. A jelenetet eltávolítják a magas szögből, és a hős a keretben kicsi. Ez a nagyteljesítményű kompozíció növeli azt a tényt, hogy a hős sebezhető.

Másrészt egy alacsony szögű keret, a karakterek vagy objektumok erősebbek erősebb számokkal. Ha azt szeretné, hogy a személy több hősisének legyen; Talán még karikatúra heroikus és #; Helyezze a fényképezőgép előtt a csípő szintjét. A fényképezőgép ilyen helyzete magabiztos és erős nézet lesz. Az alacsony szögből származó keret teszi az objektumok típusát monumentális és egészséges.

Az alacsony szögű berendezések elérhetők és más hatások eléréséhez. Stephen Spielberg alacsonyan megalapozott kamerát használt az e-ben.T.: Az extra-földi helyszín a gyermek nézőpontjának megmutatása. A fényképezőgépet a gyermek magasságára helyezték, amely a közönség jelenetét mutatja a gyermekek szemszögéből a világ felé. Ennek eredményeként a filmben felnőttek szörnyűbbnek tűntek.

Az említett szögek mindegyike más szögekkel keverhető, és akár nagy hatásokat is elérhet. Például, amely összeköti a jelenet eltávolításával egy kis szög, egy kis fordulat a látómező, akkor érheti el a zavaró hatás, és növeli a érzés dráma. Ez a technika hasznos, ha a gazemberek felvétele vagy animációja, annak érdekében, hogy a karakter több baljós legyen. A hatás eltávolíthatja a nézőt az egyensúlyból és a sérülékenység elkészítéséhez.

Citizen Kane nagy és alacsony sarkokat használt sok képkocka, hogy hős a meggyőző megjelenés és a Kane felesége alakjának csökkentése érdekében. A kamera szögeinek hasonló használata minden karakterről szól, anélkül, hogy szavakat igényelne. Így megmutathatja a közönséget, hogy egy hősnek gondolja a másikról.

Minden jelenetben, amikor Kane és felesége együtt, Kane-t mindig eltávolítja a derék magasságából, vagy alacsony szögből, mintha a felesége szempontjából lenne. Így a dominánshoz kapcsolódik. Ezzel szemben a feleséget mindig eltávolítja a magas szögből, és ezáltal megnyitja gyengeségét és engedelmességét Kane-nak.

A színpadon a hős minden egyes megjelenésével egy bizonyos szög használata a néző elméjét a karakter akut értelemébe állítja. Később, amikor a hős eltávolítása a semleges szögből, a szem szintjétől a rögzített érzések már tudatosak.

A kamera sarkának negyedik típusa & #; Ez szubjektív szempontból. Az ilyen szöget arra hívják fel, hogy jelentse a közönség szempontjából az első személy jelenetét. A hatás nagyon hasznos, ha nem visszaélnek. Túlzott szorgalmassággal a hatás kapcsolódik, és elvonja a nézőt a telekről.

Példák a szubjektív szempontból is látható bármilyen horror film, ahol a kamera veszi a szerepét egy gyilkos, miután követett áldozatot. Más példák lehetnek sokkal, mint a lefelé haladó versenyző, ahol a kamera szerepet játszik a tőke karaktere és #; síelés.

Ahhoz, hogy kamerákat hozzon létre egy szubjektív szempontból a 3DS Max-ben, a legjobb, ha egy szabad fényképezőgépet használ, mert jobban alkalmas a fordulatk, búvárok és sodródások lövésére. Lásd: A & # szakasz; Fényképezőgép mozgás és #; Ebben a fejezetben.

A szubjektív szempontból is biztosít egy animátor azzal a lehetőséggel, kreatív alkotás jelenetek. Előző példájunkban idegenekkel megmutathatod, hogy egy idegen látja a világot. Keret egy szubjektív szempontból & #; Kiváló alkalom arra, hogy kreatívan bizonyítsa, hogy a világ szemei ​​milyenek (vagy egyáltalán, milyen idegenekkel néznek). Filmek, mint a ragadozó, a vérfarkas és más, a szörnyű teremtményekre összpontosítva nagy hatással. Talán azt hiszed, hogy egy idegen csak a zöld árnyalatban látja a világot.

A szubjektív nézet használata feszültséget és érzelmeket ad az animációhoz. Ha a közönség tagjai látják, mi látják az idegen, akkor abban a pillanatban a közönség maga idegensé válik (ami nem túl szép, figyelembe véve azt a tényt, hogy az idegen megsemmisítette a várost). Vagy a közönség figyelheti meg a pszichopata gyilkos szemét, amely egy másik áldozatot követ. Látni fogja, hogy melyik belső hatás történik a közönségben.

FIGYELMEZTETÉS Hasonló típusú drámai kamra szögeket kell használni ésszerűen és gazdaságilag. Az animáció, amely a könyv trükkjában leírtakat használ, meglehetősen nehéz élvezni. Ne feledje, hogy túl sok trükkök elvonják a nézőt a telekről, felhívják a figyelmet a filmek létrehozására, Ez nem egy animátor. Éppen ellenkezőleg, a leírt technikákat fel kell használni a telek fokozására és az elbeszélés művészetének elmélyítésére. Mint a fő szabály, vegye figyelembe, hogy ha a recepció nem javítja a telket, akkor nem szabad használni.

Az animáció nem csak a karaktert reális módon mozgatja. Természetesen fontos a karakterek és tárgyak reális mozgása fontos, de nem kevésbé fontos a fényképezőgép jelenetén. Fontolja meg a kamerát egy másik hős. Ha megpróbálja nyerni animációt, erős és teljes jelentést, akkor a filmművészet művészetének tanulmányozása jelentős szerepet játszik.

Adminisztrált

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.