Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsünk 3d fotókat a szokásosból

Fénykép 3D-ről: Hogyan készítsünk 3d fotókat a szokásos 2D fotóból? (5 perc alatt) – Kapcsolja be a szokásos fotót a 3D-s modellben

Kapcsolja be a szokásos fotót a 3D-s modellben

Felső

  • Értékelések
  • Vélemény
    • Okostelefonok és tabletták
    • Számítógépek és laptopok
    • Alkatrészek
    • Periféria
    • Fotó és videó
    • kiegészítők
    • TV és hang
    • Háztartási gépek
    • Programok és alkalmazások
  • hírek
  • Tanács
    • Vásárlás
    • Kizsákmányolás
    • Javítás
  • Kiválasztás

    • Okostelefonok és tabletták
    • Számítógépek
    • kiegészítők
    • TV és hang
    • Fotó és videó
    • Programok és alkalmazások
    • Háztartási gépek
  • Homoszexuális
  • Még

3D modellek fotókból. Újrafutóz

Jó nap, barátok! Szeretnék egyet érdekesnek mondani, de valamilyen oknál fogva nem túl népszerű, a háromdimenziós modellek létrehozásának módja. Ez lesz az Autodesk Recap programról, amely költségvetési alternatíva a drága szkennerekhez.
Lehetővé teszi a texturált modellek létrehozását a fotókból. Csak az objektum körüli kamerával kell járnia, hogy több tucat lövést készítsen, és töltse le őket az Autodesk kiszolgálóra a programon keresztül. By the way, van egy verziója mindkét böngésző számára, és telepíteni egy számítógépre. Nincsenek nehéz követelmények a képek minőségére. A fénykép legyen világos, és a scanable tárgy mindig a középpontban, a modell nem lehet átlátszó vagy adok vakító & #; Ez az összes követelmény. Pillanatfelvételek lehet tenni a telefont, nincs gond ebben, én az első modellek a Samsung Galaxy Y Duos év. A telefonkamra és a normál kamera közötti különbség csak a részletekben található, mint a kis részek, mint a ruhák, vagy a személy arcának részletei.

Itt van az egyik modell a telefonkamra pillanatfelvételeiből:

Itt 64 kép készült, a rács több ezerre változott. Háromszögek.

De olyan modellek, amiket egy elég egyszerű digitális fényképezőgéppel csinálok Samsung L

Itt 46 képet készítettem. A képernyőképen a szerkesztőből már egyszerűsített modell ezerből. Háromszögek. Eredetileg 1,7 millió volt. Minél magasabb a kép felbontása, annál sűrűbb a rács.

De természetesen és shoal esetek. Néhány lapos elem vagy azt mondja, hogy a fegyverek törzse nem mindig. De az ilyen dolgok könnyen felhívhatók.

De az ilyen juhok tapasztalataival kevesebb lesz.

A fényképek letöltése után az Autodesk szerveren feldolgozták őket, néha a percek várakozásának sorában van a modell elkészítéséhez, mindig eltérően kilép, attól függ, hogy milyen képeket és engedélyétől függ. Van egy modell, amely durván beszél, 50 felvételt kapunk percek esetén, voltak modellek, ahol képek & #; Ott késleltetett néhány órára. Nincs szükség semmilyen irányításra, az üzleti tevékenységünk letölthető, majd egyáltalán kikapcsolhatja a számítógépet, és sétálhatsz. Ha a modell készen áll, mindig az e-mail értesítésre kerül. A munkához szükséges munkához.

Általánosságban elmondható, hogy az Autodesk rendelkezik hasonló funkcionalitással rendelkező programokkal: Recap, amelyet ez a cikk, D fogás az okostelefonok és remake, amelyben van egy egyszerű szerkesztő. Nem akarom részletesen leírni a megszerzésének feltételeit. D szabadnak tűnik, de ott, valószínűleg 20 lövésre korlátozódik egy modellre. Nem próbáltam magam, mert nem fogok pontosan mondani. Remake-nek kéthetes próbaja van, és képes akár 50 lövés szállítására. Recap ingyenes, a képek száma korlátlan, de mindez alacsony minőségű modellek, és magas minőségű, hogy meg kell fizetnie néhány hitelt, 1 hónapos szabad használatra van szükség korlátozások nélkül. Az Autodesk-ban is egyes termékeket teljesen szabadítanak fel a diákok és a tanárok számára, 3 évig. Már megkaptam egy pár tucat modellt, nem töltöttem a rubel.

Vannak hasonló szoftverek más fejlesztői, mindennek tűnik próbaidőszak. De ott pillanatfelvételek mennek manuálisan kezelni, ami elég erőteljesen. Próbáltam Photoscan-t, nem mondok semmit a minőségi számlára, kaptam egy görbe modellt, és nem nyitottam meg ezt a programot. Még mindig indulnak, még csak nem is próbáltam, túl sok mindent, és nem vagyok nagyon barátságos idegen nyelvekkel.

Remélem érdekes volt.

Egy 3D-s modell létrehozása az ipari design stúdióban, Klona, ​​Moszkva, Moszkva

A fényképek objektumának 3D modell létrehozása a fotogrammetria fegyelmére vonatkozik. A fotogrammetria két nagy iránya van:


  • A fototopográfia, amely segíti a térképeket és a helyszínterveket;

  • Alkalmazott fotogrammetria, amely az építkezéshez, az építészethez és az igazságossághoz szükséges.

A 3D-s modellező szoftver a termeléshez is használható. A fényképkészlet használata pontos 3D-s modellt hozhat létre, és létrehozhat egy példányt az objektumról.


Kezdetben a fotogrammetriát csak a tájképek és a kártyák építésére használták. Ma jobban működik, mivel az erőteljes digitális fényképezőgépek lehetővé teszik, hogy kiváló minőségű képet kapjon az objektumról, ami leegyszerűsíti a 3D-s modellezés folyamatot.



3D-objektum a fotókból – Figurine Photo


3D-s modellezés fotózással:


Ennek a módszernek a fő oka a rajzok hiánya vagy a 3D-modulátor melletti feladat hiánya. Ez a technológia hasznos, ha lehetővé teszi, hogy a mérések eltávolítása nélkül szimulálja a nagy tárgyakat. Alkalmas területek vagy tárgyak számára is alkalmas, hogy egy személy nem biztonságos.


A Fényképezés 3D-s modellezése szintén régészeket is használ az ásatás eredményeinek bemutatására.

Lásd még: PromDizin: 7 új termék, amely egyszerűsíti az életet



Az ábrák 3D modellje


Tegyen egy 3D-s modellt fotózással: a moziban és a játékokban


A gömb szórakoztató egy másik olyan terület, ahol az építkezés egy 3D-s modellt használja a fényképezés. Mozgófilmek esetén a speciális effektekhoz és a keretek kombinálásához szimuláció szükséges. A játékokhoz és rajzfilmekhez prototípusokra van szüksége.

Ennek alapján a fotók felhívni karakterek, teszi hozzá, hogy azokat a realizmus és harmonizálja a karaktert. Tehát, Robin Williams lett a prototípusa Gina „Alladina”, és a jellegzetes megjelenése a gonosz királynő a Snow White – érdeme Joan Crawford, a csillagok az első nagyságát az Arany hollywoodi korszak.


A múltban, annak érdekében, hogy multiplikáló vagy játékszerkezettel jöjjön létre, egy élő személy jellemzői, szükségem volt egy művészre. Ma a speciális programok segítenek, elmondjuk az alábbiakban. És ha szükség van egy teljesen új karakterre, forduljon Klona: Van egy animátorosztályunk.



Gyártása 3D moduláris modellek: Példa disney


3D-s modell fejlesztése fotó: Prototípus-szolgáltatások


Abban az esetben, ha az ügyfélnek van fényképei a késztermékről, egy példányra vagy változatra van szükség, a 3D-s modell készíthető rájuk. Fontos, hogy ha az elem bonyolult, akkor sok képre van szüksége a különböző szögekből. Természetesen, ha lehetősége van arra, hogy önmagában 3D-s modellt biztosítson, és nem egy fotót, jobb, ha meg kell tennie.


3D fotómodell: PromDizen


A fényképezés 3D-s modell létrehozása segít gyorsan navigálni és értékelni az igazi modell fejlesztésének időzítését. Hogy a fő modellezés előtt jó megoldás. Ez azonban nem alkalmas komplex termékekre, amelyek rengeteg szabálytalansággal, sarkokkal vagy tervezői elemekkel rendelkeznek. Ilyen esetekben könnyebb lesz létrehozni egy 3D-s modellt a semmiből.

3D modell építése fotózással: Szabályok


A kiváló minőségű és pontos 3D modell megszerzéséhez bizonyos szabályokat kell követnie.


  1. Készítsen fotót a fókuszban. Célszerű, hogy végre ez a feltétel, ha az objektum található egy forgó platformon. A fényképezőgépet közel kell tenni és rendezni az állványon. Tehát az objektum mindig a központban lesz, és elkaphatja az összes szükséges szöget. Fontos, hogy a módszer csak kis objektumokra alkalmas.

  2. A nagy objektum nem működik. Ha az autó platformja még mindig reális, akkor az élő épület nem fog működni, ha természetesen nem haladsz meg. Ezért az objektum körül kell elforgatnia, mindig ugyanaz a távolság, amelynek nincs pártja. Ha mindez nehézségeket okoz, akkor hívhatja a Klona fotósnak, és a kép helyett képeket fog tenni. Ha egyáltalán nem tud képeket készíteni, akkor távolíthatja el a méréseket a termékből.

  3. A fényképezőgépet függőleges és vízszintes síkban kell elhelyezni, Ezért az állványnak a szintnek kell lennie.

A kötelező legalább 3 fotó a témáról: Oldalnézetre van szükséged, elöl és tetejére. Opcionális, de kívánatos, egy fotó a félúton.


Olvassa el: 7 Ügyfél tévedése a Promdizayne-ről


3D-s modell építése fotó: További ajánlások


  • Az eredmény jobb lesz, ha egy tárgyat egy monofonikus háttérre helyezi.

  • Háttér jelöléssel – kalibrált állvány, ez segít a pontosabb 3D modellhez.

  • A képeket formátumban kell átalakítani vagy elmenteni .Jpg.

  • Az összes kép magassága és szélessége nem lehet más.

  • Fontos, hogy számoztassák az összes képet, hogy következetesen helyezzük el őket.

3D fotómodell létrehozása: szoftver felülvizsgálata


Ebben a részben meg fogjuk mondani olyan programokról, amelyek segítenek a 3D-s modellben lévő fotók sorozata, de fontos megjegyezni, hogy amatőr, és alacsony költségű projektekre használják. És ha szüksége van egy jó minőségű 3D-s modell, amellyel meg kell, hogy a tétel a termékek, lépjen kapcsolatba egy klón stúdióban. Velünk gyorsan megkapja a szükséges eredményt.


CrazyTalk – az arc animáció létrehozására. 3D-s fej-létrehozási technológiában épült, ami növeli a kapott modellek pontosságát. Ez lehetővé teszi, hogy utánozzák az ajkak mozgását, ami a reális.

3D-s modellezés és arc animáció fotózással


FaceGen – A Gaming animáció modellezésére szolgáló program. A hasznos funkciók között – csúszka, amely lehetővé teszi a kapott kép módosítását. Olyan kezel, ha legalább egyszer létrehozott egy karaktert a játék Sims-ben.


Headshop – Program a személyek modellezésére Portré fotókkal. A betöltés mellett a fotónak meg kell jelölnie a támogatási pontokat, és csak akkor indítsa el a modellezést.


Strata Foto 3D – egy program, amely megfordítja a fotókat 3D modellekben. Fő előnye a képek importálására és exportálására a Photoshopban. A korábbi példáktól eltérően a Starta főként az online áruházakhoz és alkalmazásokhoz használják.



3D objektum a fotókból: Starta


D – További funkcionális program, amelyre a termék 4-8 ​​képe szükséges. A szoftver a modellkészségektől függően 3 munkát biztosít. Alkalmas professzionális fejlesztőknek és újonc szakembereknek, csak ki kell választania az előkészítés szintjét. D a legjobban alkalmas a virtuális túrák létrehozására. A tulajdonságok között – a háttér testreszabható képessége, állítsa be a fényt, és adjon hozzá animációs hatásokat.


B – A legegyszerűbb programot, hiszen ez alkalmas dolgozó nem csak a szakmai kamara, valamint a kapott képek segítségével egy televíziós kamera vagy tabletta. Népszerű a kezdők és azoknak, akik az Autodesk háromdimenziós szerkesztőjét használják, mivel kiadták az alkotóit.


3D-s modellezés fotózás: Főbb pontok


  1. Annak érdekében, hogy a 3D modell működjön, kiváló minőségű képek szükségesek, és a végrehajtott keret. Ha ez nem egy lehetőség, gondolj más opciókra.

  2. Mindenesetre meg kell szerkeszteni a kapott 3D modellt, és komplex modelleket, ez a folyamat késleltetheti.

  3. Ha a modell belsejében vannak részletek, vagy valami, amit tükröznie kell, akkor manuálisan kell szimulálnia.

  4. A fotómodellezés után kapott 3D modellek jelentősen eltérhetnek az eredeti témából származó méretekhez.

3D modellezés fotózással: előnyök


  1. Lehetővé teszi, hogy létrehozzon egy teljes objektum 3D-s modelljét.

  2. Lehetővé teszi a meglévő objektumok szimulálását anélkül, hogy élné őket.

  3. Lehetővé teszi, hogy ne mérje meg a témát.

  4. A fotózás 3D-s modellje nem rendelkezik rajzokkal.

  5. Lehetővé teszi, hogy ne figyeljen az objektum belső eszközére.

  6. Alkalmas személyek 3D-szimulációjára, és alacsony költségvetési játékok és animációk fejlesztésére használják.

  7. Szintén létrehozásához használt virtuális túrák szalonok, szállodák és bevásárlóközpontok, demonstrációs áruk online áruházak.

  8. Jó módja, ha egyszer kell nyomtatni az objektum 3D modelljét, és a jelenlétének ténye fontos, és nem a minőség.

A Photography-en keresztül a 3D-modell gyors és viszonylag egyszerű módja egy modell létrehozásához, mivel a szoftver lehetővé teszi, hogy részben automatizálja a folyamatot. Ha az Ön igényei egybeesnek a listaelemek egyikével, érdemes megrendelni a 3D-s modellezést egy Klona-ban. Mondja el nekünk a feladatot, és a vezetők segítenek.


Elérhetőség:


+7 () 08 50


+7 () 24 20


[Email & #; Protected]

A képeket 2D-ről 3D-ről átalakítjuk

Hogyan lehet átalakítani a 2D fotó 3D-ben? lehetséges? Mindenki, aki szereti az ömlesztett sztereó képeket, kéri önmagát. Fordítsa 2D-t 3D-ben, és többféleképpen. Vannak programok – átalakítók Transzformáció 2D 3D-ben, De legközelebb róluk. Ebben a leckében figyelembe vesszük az Adobe Photoshop program segítségével a szokásos 2D-s fényképek létrehozásának folyamatát a szokásos 2D-s képekből. By the way, használja ezt a technikát, akkor készíthet egy 3D-s video diavetítést a 2D-es fotókból.

Készítsen kész 3D-s képet (kereszttereopara) virág. Két lapos képből származik különböző szögekből. A 3D-s átalakításhoz a bal szöget fogjuk használni. Ennek eredményeként a jelen sztereó összehasonlítható pszeudo 3d A 2D-ről történő konverzióval kapott kép.

A képeket több rétegbe kell osztanunk. Csináld azt az eszközzel Sokszögű lasszó (egyenes Lasso): Válasszon ki egy objektumot, és helyezze el egy új rétegre & #; jobb egérgomb és #; Rétegen keresztül (Új rétegre vágva). Vágásra van szükség minden objektumhoz, ami ennek eredményeként térfogatúnak kell lennie. Vágtuk ki az összes tárgyat, és a szirmokat az alsó és felsőre osztjuk.

A kivágott tárgyak alatt van egy fehér vázlat, amelyet meg kell festeni, mert ez megfelel az eszköznek Klón bélyegző (Bélyeg). Ez történik a méh levágásakor:

Más tételekre teszünk. Most a jövőnk 3D fotója több rétegből áll:

Most meg kell határozni, hogy mely objektumok vannak a transzformált 3D-s fotó konvex, és amelyek a képbe kerülnek. Példánkban nyilvánvaló, hogy a méhek virágja a képernyő előtt lesz, és a szárak, a levelek és a háttér a háttérbe fognak menni.

A 2D-t 3D-re konvertálni kell 2 szöget kell létrehoznia – a bal és a jobb szemhez. Az első perspektíva (a bal szemért) készen áll számunkra, bekapcsoljuk az összes réteget, és megmentjük. A második szöghez a faragott objektumok áthelyezése. Ebben a szakaszban a legfontosabb dolog nem az, hogy zavarodjon és megértse, hogy mely objektumok milyen irányba kell mentenie.

Konvex objektumok a bal szemre nézve jobb, mint a jobb oldalon, és éppen ellenkezőleg, balra, balra. Ezért, hogy megteremtse a megfelelő szöget, ilyen módon elhagytuk az objektumokat:

  • Háttér – 35 px jobbra;
  • Levelek & #; 15 px jobbra;
  • Stalks & #; 10 px jobbra;
  • Alsószirmok & #; 3 px maradt;
  • Felső szirmok és #; 8 px maradt;
  • Stamens & #; 10 px maradt;
  • Méhek & #; 15 px maradt.

Az elmozdulás (parallaxis) mennyiségétől kísérletezhet – annál inkább eltolódhat, annál nagyobb a kötet. A parallaxis túlzott értékével a 3D-s kép megtekintésekor a kényelmetlenség következik be.

A közeli szögek szögének elhelyezése, sztereó párhuzamos – párhuzamos, ha a bal oldali szög, a bal oldali szög, ha a bal oldali szög a jobb oldalon van. Azt is megteheti Átalakított fénykép 2D-ről 3D-ről Anaglyph formátumban.

Ez a technológia könnyen alkalmazható egy 3D-s video diavetítés létrehozására a szokásos 2d-es fotókból.

Most összehasonlíthatja a jelenlegi sztereó és 3D-s képet, amelyet a 2D-ről a 2D-ről 3D-ről.

Sztereotó anaglyph:

Pszeudo 3D (2D transzformáció 3D) anaglyph:

Sztereó, kereszttereopara:

Pszeudo 3D (2D transzformáció 3D), kereszttereopara:

Hasonló cikkek

Gaming 3D modellek létrehozása “A szegényekért”: Indie / habr útja

Elgondolkodtál már valaha, hogy milyen kicsi indie stúdió működik a videojáték fejlesztésében?

Hozzon létre játékokat egy nagyon kis költségvetéssel, de erre szükséged van egy csomó munka, és még több szeretet az Ön vállalkozásának.

Lengyelországból egy kis csapat vagyunk. Csak három ember vagyunk, de a teljes munkaidős projektek mind két projekt.

Ma elmondjuk a karakterek létrehozásának folyamatát a “Nap vége” játékunk számára. Ne feledje, hogy a cikkben bemutatott képernyőképeket a projektből vették, ami még mindig fejlődik.

Ezt a szöveget fordítják csak statikus jellegű elemeket: fogjuk mondani, hogy milyen jellegű és ruházati szkennelt, hogyan kiegészítő elemeket hoztak létre, valamint azt, hogyan hozunk létre Unity motorját, hogy ilyen screenshotok:

De kezdje el az elejétől. A munka megkezdése előtt elkészítettük a karakterünkhez szükséges tulajdonságok listáját:

  1. A játékunk elemeinek 80% -át fotogrammetria segítségével szkennelik. Ezenkívül emberi megjelenést akartunk adni hősöknek, ezért úgy döntöttünk, hogy az emberek embereit szkennelünk.
  2. Gyönyörű haj kompatibilis az Unity Gaming motorral.
  3. A játékunkban lehetséges lesz Találkozzon ugyanazzal a karakterrel az élet különböző időszakaiban. Mit jelent? Minden egyes időszakban teljes négy változatot kell létrehoznunk (baba, tinédzser, felnőtt, idősek). Ezért fontos volt számunkra, hogy a lehető leggyorsabban megtalálhassuk a korábbi karaktereket.
  4. A szláv megjelenésű karakterek hangsúlyozása, azoknak a helyeknek, ahol élünk, A hagyományos népi ruhákat is szkennelték.
  5. Néhány olyan elem, amely nem létezik a valós világban, vagy nem szkennelhető, kézzel készítettünk szabványos módon (3D-s modellezés).
  6. Minden karakterelem engedélyezhető vagy letiltható. Mit jelent? Például helyettesíthetjük a karakter szoknyáját, eltávolíthatjuk a kalapot, ha nincs szükség. Ez bőséges lehetőségeket kínál az új megjelenés létrehozására – az egyik koronában hős lehet féletlen, a második – teljesen öltözött.
  7. Karakterünk nem interaktív, azaz a játékos nem tudja kezelni őket (legalábbis közvetlenül). De ez a történelem játéka, ezért nagyon fontos számunkra, hogy képesek legyünk ellenőrizni az egész karaktert az arc izmok mozgásával (részletesebben ismertetjük egy másik bejegyzésben).

A cikkben csak egy karaktert fogunk mondani a fiatal és a régi állapotban, mert a játékunkban a telek nagyon fontos, és nem akarjuk elrontani a játékosokat.

Tehát, hogy egy lista, akkor folytathatja a grafikát.

1. Fotogrammetria arckifejezése és előkészítése háromdimenziós test

Színésznő a fotogrammetria folyamatában.

Fénykép … mi?

Elkezdtük beolvasni a modellünket Fotogrammetria módszere. Ez egy különálló hozzászólás témája, de egy kicsit többet találhat a YouTube-csatornánkon.

Forduljon a Wikipedia-hoz:

Fotogrammetria – tudományos és technikai fegyelem foglalkozó meghatározása alakja, mérete, helyzete és egyéb tulajdonságait is azok fotó képeket.

Más szavakkal: fotogrammetria – Ez egy módja annak, hogy állítsa vissza a 3D mélységben több képet (vagy több felvételből), hogy hozzon létre egy háromdimenziós virtuális modell, amely úgy néz ki, mint egy tárgy a valós világban.

Egy nagy AAA stúdióban nagy költségvetéssel rendelkezik a karakteres szkenneléshez, sok kamerát használnak. A színész körül helyezkednek el, és egy csomó képet készítenek ugyanabban az időben ..

… de mi van, ha csak egy kamera van?

Igen, itt van probléma, és hogyan döntöttük el? Az ilyen módon létrehozott vizsgálatok rosszabbak lesznek, mint amikor különböző kamerákkal dolgoznak, de ez elég ahhoz, hogy létrehozhassunk egy alapvető arcformát és a sült magas színvonalú textúrát. Ez egy “indieway”, amely fotogrammetrikumot hoz létre.

Sok kísérletet tettünk, így itt van tippek a képek csak egy kamrával:

A színész vagy színésznő nem mozoghat, amíg befejezi a képeket az arcról. Nem tudnak villogni és lélegezni. (Az eltávolítás általában körülbelül másodpercet vesz igénybe, de még mindig nehéz elérni)

Nagyon gyorsan kellett készíteniük a színésznő különböző oldaláról. Ehhez egy sor fotósorozatot (Burst mód) használtunk. Néha problémák voltak a fókuszálással, de így a képek a leggyorsabbak, hogy a színésznő továbbra is rögzüljön.

Jobb, ha egy színészt egy karóra, könnyebben ülni.

Csak a színésznő elejétől készült képeket készítettünk. A screenshotok látható fotók és hátul, de a végső beolvasás nem használtuk őket. Általában ahhoz, hogy hozzon létre egy vizsgálati szükség van az összes jó fotók előtt.

Az is jó, hogy egy polarizációs szűrővel a kamera, mert csökkenti a fények a bőrön, ami javítja az alak a modell és textúra.

Egy ilyen rendszer Legalább négy softbox, Hogy javítsa a textúra és csökkenti utófeldolgozás.

Használat nagy zársebességet lehetséges, hogy elkerüljék blur a mozgás, valamint egy kisebb méretű membrán lehet (mármint F.5. és magasabb), hogy kap egy széles körű összpontosítva fotók. Ez az, hogy szükség van legalább négy nagyon erős softbox. Természetesen ISO legyen a lehető legkisebb zavar elkerülése érdekében.

Elemezni fotók és modellalkotásról, szoktuk Photooscan 3D. Itt van, amit a pontfelhő külleme után fotó feldolgozás:

Point Cloud és Visualization a Photo Location Scheme.

Amint láthatod, vannak képek a karakter tetejére és alján, de most azt mondhatom, hogy nem javasoljuk őket. Sokkal jobb, ha körülbelül jó képeket készít az arc elejéről (a bal oldali ívek a jobb oldalig). Ez sokkal jobb eredményt ad a textúrákhoz és modellekhez. Az egyetlen hibás abban a tényben, hogy a nyakmodellt kézzel kell létrehozni, de ez egy kis probléma.

A pontok felhő létrehozása után feldolgozzuk azt Háromdimenziós nagy pollonális modell:

Már jobban néz ki? De a 3D modellben sok zajt láthat:

Ez a következő okok miatt következik be:

– A mozgalom elmosódása nagyon gyors képek létrehozásával

– Színésznőünk mikrofitái (igen, még az arc mozgása 1 milliméterrel az ilyen zajhoz vezet)

Legtöbbjük valószínűleg úgy gondolja, hogy szörnyűnek tűnik és igazad van. Ezért készítettünk még néhány lépést.

Most meg tudod csinálni egy műveletet “Reopológia”. Ez a technika az új 3D modell egyszerűbb és optimális alakja alapján egy rendkívül polonal modell szerint.

Így néz ki a gyakorlatban:

Visszavonulási karakter.

Ez azért történik, mert a fent látható modell több mint egymillió háromszöget tartalmaz. Egy rendes számítógép az FPS-keretekkel való munkavégzéshez képes több millió feldolgozásra. (Ez az információ egyszerűen az általános megértéshez, sőt, a teljesítmény sok más szempontot érint.) Ez csak néhány modell annyi háromszög is megjelenik a játékban.

A visszavonulás másik fontos eleme Sima arcmodell létrehozása, készen áll az arc animációra. A visszavonulás végrehajtása Topogun 2-et használjuk.

Itt van az arcmodellünk visszavonása után (később, a texturálás után követően szavazunk):

Aztán sültünk (A Slane 3D-s grafikában ez egyszerűen előkészítést / létrehozást jelent) Az arc textúrája Fotókkal ez a művelet majdnem automatikusan történik. Ezért döntöttünk úgy, hogy fotogrammetrikumot használunk – az arcmodell és a jó textúra természetes jellege.
Hmm, még mindig sokat kell tennie – amint láthatod, kis hibák vannak a textúrában. Egy másik kis probléma a fej és a szem hátsó részének hiánya.

Ezért a következő szakasz lesz Olyan nem kereskedelmi elemek és elemek létrehozása, amelyek nem szkennelhetők, például szempillák, haj, szemek. Tehát megtudjuk, hogyan történik meg. Egy másik szoftvercsomagot használunk, amelyet Cinema 4D nevezünk. Ebben megteremthetjük a modell többi részét, és javíthatjuk a textúráját.

Nagyszerű, sokkal jobbnak tűnik. Mielőtt elkezdenénk dolgozni a textúrán, szüksége van Hozzon létre testet csontokkal az animációhoz. (Ennek a blogunkban külön bejegyzés lesz.)

Az első karakterünk számára az egész testet manuálisan hoztuk létre, de teljesen felesleges kiadások voltak, különösen azzal a ténnyel, hogy amikor felöltöztük, a test csupasz részei csak a játék ritka pillanatában voltak láthatóak.

Egy kis keresés, találtunk egy nagyszerű módja a 3D-T-t a szkennelt arcok számára. Használjuk ezt a feladatot ingyen a kereskedelmi használatra Hogy ember legyen. Ezzel a szoftverrel létrehozhat egy egész testet, még egy arccal és csontvázzal is. Elég csak a csúszkák mozgatása, amíg meg nem kapja a kívánt eredményt, emellett egy olyan csontváz lesz, amely kompatibilis az Unity Engine 3D-vel.

Ezért mindössze néhány perc alatt megvan egész test kiváló topológia és még mérlegek, kész animáció!(Ha nem érti, amit beszélek, akkor olvasd el a második után az animáció a karakterek, amelyek hamarosan kijön!) Ez nagyon hasznos.

Az egyetlen probléma az, hogy Meg kell pusztítani a modell részét képező, Vágjuk a test feje (hangok ijesztő). Azt kell tennie, hogy cserélje ki a beolvasott modell.

A legfontosabb dolog az, hogy hála, hogy az emberi csont van súlyok készített animáció.

Mi egyszerű elég nekünk Adja hozzá az arc csontjait, hogy képes legyen az arc érzelmeinek animációjára Vagy szinkronizálja ajakmozgások párbeszédpel. De ez hamarosan a következő hozzászólás a blogunkban.

A teremtés, a megfelelő rendszert arccsontok hagyhatja el az egész nap (igen, tudom, az arc nem csontok, hanem az izmok, de így hívják őket 3D grafika).

Természetesen sok munka van a gyönyörű textúrák létrehozásához is. Használunk Frekvencia szétválasztási technika A Photoshopban, hogy megszüntesse a fényeket és a bőr retusálását. Így a munkafolyamat jön létre, valamint alkalmas arra, hogy megszüntesse a felesleges világítást textúrák (akkor is, ha ez egy szkennelt kő modell, nem egy emberi arc). Meg kell próbálnia ezt a folyamatot is. (Az interneten sok információ van a frekvenciaválasztásról.)

Az utolsó albedo textúra úgy néz ki: (Sajnálom, de a játék kiadását megelőzően nem akarunk nagy felbontású textúrát feltölteni)

Albedo textúra

De mit néz ki egy modell a már felszínezett albedo-textúrával.

Most hozzáadjuk Fogak, nyelv és szemek:
Itt van a kész modell a szkennelt arc csomópontjából, és a kész textúrával látszik (Cenzúrázva van, hogy megoszthassa a képet a közösségi hálózatokban).
Kész megjelenése 3D test és arc.

2. Hajfej és valós idejű szempillák létrehozása.

Ezt a fejezetet írtam, mert a hajmunkások létrehozása és a jól néz ki egy videojátékban, meglehetősen széles téma. Valószínűleg az egyik legszebb haj, amit az AAA-GAMES-ben láthattál. Mi vagyunk az indie, így nem tudunk ugyanabban az időben tölteni karakterünk egyik aspektusa, mint a nagyvállalatok.

Ezért vagyunk Létrehozott haj a sokszögekből a textúrával átláthatósággal.

Hogyan működik? Először szimuláljuk a test alakú sokszögeket, majd a karakter fejét és a 3D modellezőeszközök segítségével mozgatjuk / terjesztjük. (Afase Cinema 4D.) Ezt a splice generátorban is elvégezheti – létrehozhat egy spline-t dinamikus szünetet, majd a haj manipulálását egyszerűsíteni fogják.

Tehát minden frizurát létrehoztak az ilyen részekből:

Az anyag nélküli haj így néz ki:

Itt van egy frizura a superteined textúrával:

De mit néz ki a frizura a screenshotoktól, amely a hozzászólás elején látható.

Ahogy láthatod, tudunk változtassa meg a frizurákat, így nincs probléma, Például a fiatalok régebbi karakter frizuráinak hozzáadásában.

Természetesen, ha hajat hozunk létre, mi Photoshop és Bodypaint 3D használatával A hajszálakra és a különböző formák elemeire. Használhat bármely más szoftvert, de jó lenne, ha valós idejű alfa áttetsző nézet módban volt. Akkor pontosan meglátod, mit csinálsz (és nem csak a szürke csíkok a karakter fején).

A textúrája így néz ki:

Albedo-textúra a haj átláthatósággal

Ahhoz, hogy a hajszilárdság viselkedését biztosítsuk, megpróbáltuk használni a haj komponens egység 3D szövetének haját, hogy hozzáadhassuk a szél vagy a gravitáció kis hatását, de többet róla egy másik poszton.

3. A karakterek régebbi verzióinak létrehozása

“A lány hamarosan nő lesz”

Ahogy fent mondtam. A mi játékunkban az életük különböző szakaszaiban találkozhat. Ez hozzáadja az érdeklődést a játékosoknak, és további érdekes munkát végez.

Megmutatom, hogyan készítettünk egy gyönyörű lány sokkal idősebb. Sok videót, képet és online oldalt nézettünk az emberi test izgatottságának.

Ez nem csak ráncok, minden megváltoztatja az űrlapot. Például itt olvashatsz erről.

A cikkben a probléma technikai oldaláról beszélek. Tehát először egy fiatal karakter 3D modelljét befejeztük minden csonttal. Ez nagyon fontos, mert sok időt vesz igénybe a csontváz elkészítéséhez és a súlyok hozzáadásához. Ezt követően csak átmásoltuk, és elkezdtünk dolgozni a modell másolatával. Ennek köszönhetően a munkafolyamat, akkor nem kell újra részt (kötélzet) egy idős változata a karakter, mert ugyanazt a csontváz rendszer. Ez sokkal fontosabb a motorban. Ez a rendszer felgyorsítja a betöltési és kirakodási erőforrásokat, mert csak nekünk töltöttünk / kirakodunk.

Tehát először megváltoztatjuk az alapvető hálót, és elhagyjuk az arc néhány részét a földre, ahogy azt, amikor az anya gravitáció öregszik. Orr, arc, szemöldök, fülek. De nem vagyunk túl érdekelünk, mert a modell ugyanazt az arccsontot tartalmazza, mint egy fiatal karakter modellje. (Azaz túl sok változás az alapvető hálóban, problémák merülhetnek fel.)

Csak a háló deformációja

Ezután alkalmazzuk a nagy ráncokat és alkatrészeket valamilyen szobrászatban. Például ingyenes SCUPLTRIS-t használhat. Aztán sütjük őket a normál kártya nevű textúrában. Miért? Mivel az alábbi eredményt ad nekünk, anélkül, hogy extra háromszögeket adnánk a modellben. (Hogy a számítógép megbirkózzon a feldolgozásával.) A bőr textúrájának megfelelően egy részleteket is létrehozunk.

Mesh plusz normál térkép

Végül, Ráncokat adunk az albedo textúrán (Textúra alapvető színnel). Több idős embert készítettünk, majd a Photoshop-ban keveredünk a ráncos modellhez.

Mesh és nagy térkép nagy részletek és albedo textúra régi bőr

Tehát ennek eredményeképpen a vezető karaktermodellünk bőrében az alkatrészek és az albedo-textúra színvonalának térképét használják. Elkészítjük a felszín alatti szóródási textúrát (felszín alatti szórás, a fény átvitel hatása a bőrön keresztül) és egy spekuláris térképen, de a képernyőn látható, amit a képernyőn csak Albedo használ, és a normál normál térképe (egy térképen kevert) a nagy részek + térkép a részletek normál).

Itt láthatjuk a következő részeket:

1. Albedo-Card.

2. A nagy részek normáljainak térképe a divatos részletek alapján.

3. A nagy részletek normálai térképe, keverve az Albedo textúra által létrehozott bőrtételekkel.

Az idős karakter sokkal jobban néz ki az Unity 3D motorban, ahol megfelelő árnyékolókat használunk:

De kötve a Photoshop két változata a karakter (elhelyezett motor egy helyen)

4. Szkennelés karakter karakterekhez.

Szóval, szinte a végére van szükségünk, de elérjük a karakter végső megjelenését, még mindig sokat kell tennie.

Sok különböző ruhát értünk el. A szkennelési technika úgy néz ki, mint egy személy vagy más tárgyak szkennelése, de most lassan elvégezhető, általában A ruházat nem mozog (a szél vagy a múltbeli macskák vezetése nagyon bosszantó, különösen akkor, ha még egy kis mozgás is elronthatja a nyitvatartási időt).

Nem tudtunk választani tippeket vagy kész megoldásokat a ruhák helyes beolvasásához, mert tanácsunk arról, hogy mit kell, és mit nem lehet tenni:

– A legfontosabb dolog az, hogy biztosítsák a designt, hogy a ruhákat rögzítették; Még jobb, ha a ruhákat egy fenntartható T-pózban keressük. Mit jelent? Ez egy széles karokkal járó jelent, szabványos pozíció a játékok karakterei számára, amelyekre az animációt alkalmazzák. Egy ilyen testtartásban a legjobb szkennelt ruhák.

Ehhez vettünk egy manöken. Nem tudtuk azonnal megtalálni a manöken-et a T-pózban, így a kézben lévő felvétel nagyon nehéz volt, és még több munkát kellett egyesítenie a beolvasott ruhák 3D modelljének kombinációjához, a karakterek mentén leeresztve. Kezdetben a rendszer így nézett ki:

Első manökenünk leeresztette a kezét

… így módosítottuk, hogy felemelje a kezét. Új kezeket készítettünk a PVC csőből. Így néz ki a “Tubeneken” a t-pózban:

Ez a manöken van egy kézzel PVC-ből, és t-pózba kerül
Ezt a csövet egyszerűsíthetjük az öltözött manöken egyszerűsítéséhez.
Nos, ez nagyszerű, de miért a műanyag barátunkban ezek a fekete pontok?

Ez azért van, mert a felülete nagyon fényes, és a script térképészeti pontok fotogrammetriai nagyon nem szeretem a fényes dolgokat, de imádjuk pontok és jellemzőit, ezért hozott annyi pontot marker. Ez lehetővé tette számunkra, hogy jobban összehasonlíthassuk a szoftverek fényképeit, hogy jobb ruházati vizsgálatokat kapjanak.

Így néz ki a ruhák, ebben az esetben a szőr (t-pózban):

– a második legfontosabb szempont létrehozásakor ruhát fotogrammetriával – ne felejtsük el, hogy a képek a kezét, és alsó ruha. Ez az, hogy hány fotót kellett tennünk ahhoz, hogy meglehetősen jó szkennelést hozzon létre ennek a kopásnak:
Itt láthatja a szkennelési pontok felhőjét:
– Bizonyos típusú ruhák nagyon nehéz olvasni, például a hosszú szőr, vagy nagyon fényes anyagból, így néha könnyebb olvasni őket, de ahhoz, hogy manuálisan.

Például, hogy javítsa a megjelenését ez a szőr, hoztunk létre további mechanika alfa átláthatóság csatorna. Ez hasonlít a haj karakterekkel.

A piros rész a szőrme elemei, amelyeket manuálisan hoztak létre egy alfa-csatornával
Így néz ki textúra nélkül

– Bizonyos típusú vizsgált objektumok könnyebb, például, ez matt szoknya nagyon jól néz ki, mert készül matt anyagból. Itt is használtunk HDR pillanatképeket, hogy több információt kapjunk az árnyékokban és a fényekben, de a HDR fotogrammetria egy csomó időt vesz igénybe. Miért? Mivel minden pillanatfelvételt az állványból kell elvégezni, különben a fényképek homályos lesznek. Most képzeljük el az irritáció szintjét, amikor a munkás órája az egyik macskánk csak ugrott erre a szőrre. El kellett kezdeni mindent az elejétől.

Jól néz ki? Általában minél több időt töltesz a szkennelésre, annál jobb az eredmény, és kevesebb feldolgozást végez.

– több olyan elem, amely jobb, hogy manuálisan, és ne szkenneljen – ez egy öv. Manuálisan hoztuk létre őket. Úgy tettük, hogy a textúrákat keressük, még egy kis felbontással, amely a játék minősége a játékban magas volt.

– A koszorú is hasonló volt a hajhoz, átláthatósággal. Még nincs kész, de a képernyőképekben látható:
Nos, ezen a messzire a ruhákról.

5. Mindent a játékmotorban.

Korábban azt mondtam, hogy a motor egységét 3D-t használjuk. Elmondom neked, hogy milyen árnyékolók és beállítások használtuk a modellt a képernyőképekre.

Az összes karakter elemre használjuk az ingyenes ötvözet árnyékolóját. Úgy döntöttünk, mert mindent meg kell tennie, különösen az egyes shader variáció és sok más lehetőség a szegmensekben. Használhat bármely más árnyékolót, de ötvözeteket használunk (ráadásul ingyenes).

Különböző fénypozíció érdekes hatásokat ad

– Bőr: A karakterek ezen részéhez a bőr árnyékolóját használjuk a felszín alatti szórás és a fényáteresztés hatásával. Mi a felszín alatti szórás hatása? Ez a bőrön keresztül a világítás tényezőjének szimulációja. Nézd meg az általunk elfogadott képeket:

Itt van a felszín alatti szóródás a valóságban a való világban

Amint láthatja, a világítás (ha elég erős) áthalad a bőrön keresztül.

Ez nagyon természetes megjelenést ad, különösen gyenge világítással. Láthatja, hogy ez a hatás hogyan viselkedik a nap végén a GIF és a fenti képernyőképek példáján. (Kérjük, vegye figyelembe, hogy míg a modell még nincs specatív textúra és felszín alatti kártyák, így a végső szakaszban egy kicsit jobban néz ki.)

– Szemek: Tudod, a szemek – lélek tükrök. És ez igaz – nagyon nehéz egy karakter természetes megjelenés nélkül, anélkül, hogy tökéletes lenne. A szem nem csak egy szféra. Lapos, ahol a szivárványhéj található, és a tanuló még alacsonyabb. Ezért használjuk a Shader parallaxedet. Ez olyan felület, amely megteremti az illúziót, hogy mélyebben valami más, és nagyon jó eredményeket ad!

Szemek egy nagyobb méretű, nagyobb méretű régióval a hosszú távú visszaverődés hatása érdekében
Szem nélkül ez a szféra.

Sőt, most már tudjuk kezelni a terjeszkedés a tanulók és Katszenas létrehoz egy nagyon természetes megjelenés (ijeszt egy kicsit, amikor a tanuló kitágul, amennyire csak lehetséges, de a fantázia célra ez a hatás még mindig hasznos).

– És utoljára: Mivel egy csontvázat használunk a ruházat és testek minden verziójához, egy fiatal karaktert bármilyen időskori problémák nélkül fordíthatjuk, vagy a ruháit megváltoztathatjuk. Kiváló lehetőségeket teremt a filmes jelenetek létrehozásához, és figyelemre méltóan optimalizálja a játékot.
Így keverhetjük az így létrehozott karakter elemeit.
– A ruhák esetében kétoldalas shaderet használunk, hogy mindkét oldalon láthassuk.
– A haj esetében speciális kétoldalas árnyékot használunk, sima átlátszó élekkel.

6. Végső eredmények

A macska alatt egy teljes galéria, hogy a karakter végleges változata az egység 3D-s motorja: (de még mindig fejlődésben van)

3D modell a fotóból néhány perc alatt.: Ravvinoff – LiveJournal

3D jön. 3d komplex mechanizmusok tervezése, 3D belsőépítészeti, 3D-s kartográfia, 3D-s modellezés és nyomtatás mindenféle termék.

Általában a 3D szoros belép az életünkbe. De van egy nagyon komoly interferencia – az életedben 3D-t indítani, hogy képes legyen szimulálni. És erre nincs szükség olcsó programok 3D modellek építésére, és nem gyengén megérteni. És akkor van egy ésszerű kérdés “, és szükségem van rá?”VAGY” NAFIG kecske bayan?»Nos, vagy valami ilyesmi.

LifeHak:.

Kockák gyermekkorban gyűjtöttek? Tehát könnyebben szimulálható, mint az építési kockák (gravitáció nem zavarja), és még drága vásárlás nélkül is. Néhány másodpercig egy 3D-s arcmodell létrehozásához? Nincs mit. Nem is olyan régen, egy szolgáltatás modellezési arcok fényképek, még pontosabban, csak egy fotó, AFA.
Például egy fotót töltünk be, hogy a hozzászólás kezdetén, és egy kicsit várunk.

Néhány perc múlva megkapjuk az eredményt.

Az arc modellt az OBJ fájlban töltheti le és nyomtathat 3D-s nyomtatóra.

Színezés, és olyan, mint egy igazi
Szolgáltatás a 3D-s modellek létrehozására a Photo Hab ~ PSXASJ / 3DME /

3D modellek létrehozása a fényképek / habr segítségével

Dr. David McKinnon (David McKinnon) a Queensland-i Technológiai Egyetemen (Ausztrália) 3DSEE forradalmi programot fejlesztett ki, amely a hagyományos fotókon alapuló 3D modelleket generál – automatikusan, emberi részvétel nélkül. A motor működéséhez olyan fényképekre van szüksége, amelyek megfelelnek a követelményeknek, beleértve azokat is, amelyek legalább% -ot kell elérniük.

A rendszer ugyanúgy működik, mint a Microsoft Photosynth. Elemzi a fotók csomagját, megtalálja a metszéspontokat, és automatikusan ragasztja a körkörös panorámát. Itt valami hasonló: a fotók csomagját veszik, a keresztezési pontokat keresik, az optikai rendszer jellemzői (a kamra fókusz hossza.), Létrehozott egy jelenet geometriai fájlt és 3D rekonstrukciót. A felhasználónak csak a tartalmat kell megadnia, és nyomja meg az ONE gombot – az összes!

Az automatikus 3D-s modellezés nagyon bonyolult és fontos feladat, ezért erre a célra számos számítástechnikai és munkaerő-erőforrást költenek ehhez. Tekintettel a probléma összetettségét, nem meglepő, hogy a McCinnon volt, amennyire csak nyolc éve, hogy a projekt az elfogadható szintet (3DSee programban – részben a ACID Vision projekt). Most azt akarja, hogy javítsa a technológia, hogy létrehoz 3D modellek nagyfelbontású képeket automatikusan (mint a híres jelenet golyók a „mátrix”).


A program helyszínén tesztelheti a motort a saját fotókon, vagy megtekintheti a kész modellek galériáját. Alacsony engedéllyel rendelkeznek, de ez nem alapvető probléma. Ha maga a modellezési folyamat általában történik, akkor csak számítástechnikai erőforrásokban van. A teljesítmény teljes verziója az erőteljes kiszolgálók számára a közeljövőben megjelenik, a szerző ígéri.

Ez a technológia felhasználható az orvostudomány, a katonai ügyek, az oktatás, az e-kereskedelem, a mozi, animáció, a tervezés, a szórakoztató ipar, a felnőtt játékok és a t.D. Sőt, most már 3D grafika válhat egy közönséges és elterjedt eszköz, és megtalálni felhasználásra alapvetően új területeken, ahol nem volt szoros és közeli. Például könnyedén letöltheti a 3D-s modellt a tested a Second Life (by the way, 3DSee ez a funkció hamarosan megjelenik), vagy bármilyen más játék, ahol a 3D grafika használnak. A 3D-s szkennereket önellátóvá teheted. Az interneten keresztül rendezheti a szabó ruhát. Bizonyára mindenki könnyen felveheti ezt a forradalmi technológiát.

Hab

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.