Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsünk animációt Android Studio-ban

TUTORIAL: A legegyszerűbb 2D játék létrehozása az Androidhoz

Ez a bemutató elsősorban az Android alatt fejlődő kezdőknek szól, de hasznos lehet a tapasztaltabb fejlesztők számára. Itt azt mondják, hogyan lehet létrehozni a legegyszerűbb 2D játékot egy hatalmas játékmotorok használata nélkül. Ehhez android stúdiót használtam, de bármilyen más megfelelő fejlesztési környezetet is használhat.

1. lépés. Feltalálja a játék ötletét
Például egy meglehetősen egyszerű ötlet:

A képernyő alján – űrhajó. A megfelelő gombok megnyomásával balra és jobbra mozoghat. Az aszteroidák függőlegesen mozognak. Ezek a képernyő teljes szélességében jelennek meg, és különböző sebességgel mozognak. A hajót a meteoritoktól a lehető leghosszabb ideig kell adományozni. Ha a meteorit bejutott – a játék vége.

2. lépés. Hozzon létre egy projektet
Az Android Studio-ban a felső menüben válassza a Fájl → Új → Új projekt lehetőséget.

Itt adjuk meg az alkalmazás nevét, a tartományt és az útvonalat. Kattintson a Tovább gombra.

Itt adhatja meg az Android verzióját. Kiválaszthatja az Android órákat és a TV-t is. De nem vagyok biztos benne, hogy alkalmazásunk mindent meg fog működni. Így jobban adja meg mindent, mint a képernyőképen. Kattintson a Tovább gombra.

Itt biztosan választhat üres tevékenységet. És kattintson a Tovább gombra.

Itt mindent elhagyunk, ahogy az, és kattintson a Befejezésre. Így létrejön a projekt. Menj a harmadik lépéshez.

3. lépés. Képek hozzáadása

Letöltés archív képek és kicsomagolása.

Megtaláljuk a rajzolható mappát, és ott másoljuk a képeket.

Később szükségünk van.

4. lépés. Hozzon létre elrendezést

Találunk tevékenységét_hab, nyissa meg a szöveget, és helyezze be oda:

A Design lap megmutatja, hogy az elrendezésünk hogyan fog megjelenni.

A terület tetején, amelyben a játék maga lesz, és a bal és a jobb oldali vezérlőgomb alatt lesz. Az elrendezésről külön cikket írhat, és nem egy. Nem fogok abbahagyni ebben a részletben. Itt olvasható.

5. lépés. A mainaktivitási osztály szerkesztése

Először is, add hozzá a habhlistener-et. Az osztály definíciója most ilyen lesz:

Adunk hozzá statikus változókat az osztályban (osztályváltozók):

A védett üreg Oncreate eljárás (Bundle SavedinStancestate) {
Sorok hozzáadása:

Linearlayout osztályok, gomb és t.D. kiemelt piros, mert még nem adta hozzá az importáláshoz.
A piros háttérvilágítás importálásához és eltávolításához nyomja meg az ALT + ENTER gombot az egyesekhez.
A GameView piros lesz, mert még nincs ez az osztály. Később fogjuk létrehozni.

Most adja hozzá az eljárást:

Ha valaki zavaros – ez az, hogy a maineaktivitási osztálynak úgy néz ki:

Tehát az osztály mainaktivitás készen áll! Benne nem kezdeményezett osztály GameView. És amikor megnyomja a bal gombot – a statikus változó islefttpressed = igaz, és amikor a jobb oldalon van. Ez általában valami, amit csinál.

Kezdjük, meg fogjuk tenni az űrhajót a képernyőn, és így mozog a vezérlőgombok. Az aszteroidák később távoznak.

6. lépés. Hozzon létre egy GameView osztályt

Most végre megteremti a leginkább hiányzó osztályú játékvevőt. Folytassa. Az osztály hozzáadása definíciójában kiterjeszti a felszíni vevőt futtatni. Mobil eszközök Különböző képernyőmeghatározások vannak. Ez lehet egy régi kis telefon, az X felbontással, vagy egy nagy tabletta x úgy néz ki, hogy a játék minden eszközön úgy néz ki, mint a képernyőn 20 rész vízszintesen és 28 függőlegesen megosztottam a képernyőt. Hívtam egy mérési egységet. Választhat más számokat. A legfontosabb dolog az, hogy folytassa a kapcsolatuk közötti kapcsolatot, különben a kép hosszúkás vagy tömörítve lesz.

Unitw és unitw, később kiszámítjuk. Más változókra is szükségünk lesz:

A tervező így lesz:

A futtatás () módszer végtelen ciklust tartalmaz. A ciklus elején a frissítés () módszer történik
amely kiszámítja az új hajó-koordinátákat. Ezután a rajz () módszer húz egy hajót a képernyőn. És a vezérlő () módszer végén 17 milliszekundumot szünetel. 17 milliszekundum után fut () újraindul. És így addig, amíg a változó gamerunning == igaz. Ezek ezek a módszerek:

Figyeljen az inicializálásra, amikor először indulsz. Ott számoljuk ki a képpontok számát az egyenruhában, és hozzáadunk egy hajót. Hajó, amit még nem hoztunk létre. De mielőtt létrehoznánk a szülőosztályát.

7. lépés. Hozzon létre egy űrkutatót

A hajó (űrhajó) és aszteroida (aszteroida) osztályának szülője lesz. Ez a két osztály esetében minden változót és módszert tartalmaz. Változók hozzáadása:

és módszerek

8. lépés. Hozzon létre egy hajóosztályt

Most hozzon létre egy hajóosztályt (űrhajó). Ő örököli a szóköz osztályt, így az osztály definíciójában hozzáadja a helyet.

Wen design:

és felülbírálja a frissítési módszert ()

Ezen az űrhajó készen áll! Összegyűjti mindent és fut. Az űrhajónak megjelennie kell a képernyőn. Amikor rákattint a gombokra, jobbra és balra kell lépnie. Most adjunk hozzá lapos aszteroidákat. Amikor ütközik a hajóval a játék vége.

9. lépés. Hozzon létre egy aszteroid osztályt

Adjunk hozzá egy aszteroid osztályt (aszteroida). Ezért örökölte a szóköz osztályt, ezért egy osztály meghatározásánál add kiterjeszti a szóközt.

Adjuk hozzá a szükséges változókat:

Az aszteroidnak a képernyő tetején lévő véletlenszerű ponton kell megjelennie, és véletlenszerűen repül. Ehhez az x és a sebesség a konstruktorban véletlen számok generátorával van beállítva.

Az aszteroidnak függőlegesen mozognia kell egy bizonyos sebességről. Ezért a frissítés () módszerben add hozzá a koordináta x sebességét.

Szükségünk van egy módszerre is, hogy az aszteroida a hajóval ütközött.

Tekintsük részletesebben. Az egyszerűségért a hajót és az aszteroid négyzeteket tekintjük. Itt mentem az ellenkezőjétől. Vagyis meghatározom, ha a négyzetek nem metszenek.

((X + méret) hajót) – az aszteroida bal oldalán.
(X> shipx + shipsize)) – a hajó az aszteroida jobb oldalán.
((Y + méret) hajógyár) – egy aszteroid hajó.
(Y> hajógyár + szeszély) – hajó alulról az aszteroida.

A négy kifejezés között költség || (vagy). Vagyis, ha legalább egy kifejezés igazságos (ami azt jelenti, hogy a négyzetek nem metszenek) – az eredményül is, hanem, őszintén.

Mindez ezt a kifejezést invertáltam!. Ennek eredményeként a módszer igaz, ha a négyzetek metszenek. Mire van szükségünk.

A bonyolultabb számok metszéspontjának meghatározásáról itt olvashatók.

Lépés Add hozzá az aszteroidákat a GameView-ban

A GameView-ban Változók hozzáadása:

Adjon hozzá 2 módszert is:

És a run () metódus add felhívások ezek a módszerek, mielőtt hívja vezérlés ().

Ezután, a frissítés () módszerben adjon hozzá egy olyan ciklust, amely az összes aszteroidákon keresztül megy keresztül, és frissítési () módszert okoz.

Ugyanezt a ciklust adjuk hozzá a rajz () módszerhez.

Ez minden! A legegyszerűbb 2D játék készen áll. Fordítsa, futtassa és nézze meg, mi történt!
Ha valaki zavaros, vagy valami nem működik, letöltheti a forrást.

Természetesen a játék primitív. De javítható az új funkciók hozzáadásával. Először is végre kell hajtania az aszteroidák képernyőképeinek eltávolítását. Lehet, hogy a hajó lendítheti aszteroidákat, hogy a játék fokozatosan felgyorsuljon, adjon hozzá egy időzítőt, egy rögzítőasztalot és így tovább. Ha érdekes neked – folytatok egy folytatás, ahol mindent leírnék.

Ez minden. Írja meg véleményét, kérdéseket, amelyeket érdekel a témák, hogy folytassa.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.