Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsünk bort Stardew-völgyben

Állatok A gazdaság számára a szükséges épületek építése során nyitott, és a Marny Ranch-on vásárolt. Állatkarbantartás, baromfihíd és HLEV. Építeni, javítani, mozgatni vagy elpusztítani az épületek az asztalos műhelyében Robin. Ha úgy dönt, hogy elpusztítja az épületet, akkor az állatokat át kell adni, különben eltűnnek.

Állatgondozás

Kommunikáció az állatokkal

Kommunikáció az állatokkal naponta egyszer növeli a barátság szintjét velük, javítja a hangulatukat, és befolyásolja termékeik minőségét. A gazdaságban található állatoknak 5 szív formájában barátságjelzővel rendelkeznek. A szív minden fele olyan barátság szemüveget jelent, amelyek általában szemüveget adnak.
Az ébrenlétük során csak az állatokkal kommunikálhat: az állatok elaludnak, és nem válaszolnak arra, hogy megpróbálják kölcsönhatásba lépni.

Az állatokkal való barátságot fokozó intézkedések:

  • Stroking: +15 (+30 a “pásztor” és a “baromfi” készségek számára)
  • Friss fű kialakítása az utcán: +8
  • Fodrász és fejés: +5
    • Ha nem éri el / nem vágja le az állatot, a barátság szintje nem csökken.

A telepített autó felét hozzáadja az alapvető bónuszt a simításhoz.

Olyan intézkedések, amelyek csökkentik az állatokkal való barátság szintjét:

  • Nem táplált a nap végéig:
  • Nem ütem a nap végéig: -5-től (minél magasabb a barátság jelenlegi szintje, annál kevesebb pont veszíti el az állatot).

Az állati barátság szintjén kívül a hangulatot három állam befolyásolta:

  • Állat Ma szomorúnak tűnik.”0 és 30 pont között.
  • Állat Ma tökéletes sorrendben.”30-tól pontokra
  • Állat ma különösen boldognak tűnik!”A pontoktól.

A 70 pont alatti hangulatú állatok nem hozhatnak semmilyen terméket ezen a napon, még akkor is, ha táplálják őket.
A fentiek feletti hangulatú állatok javított termékeket hozhatnak (nagy tojás vagy nagy bidonok / palackok)
A hangulatú állatok számára + pont, hogy javítsa a javított termékek növelését.

Az állat hangulatszámítás éjjel történik, amikor a karakter lefeküdt.

Az állati hangulatot növelő intézkedések:

  • Friss fű kialakítása az utcán: Beállítja a hangulatot egyszerre
  • STROKING: + 32 / + 36 pont (páros a “Shepherd” és a “Baromfi teherautó” készségekhez)
  • A fűtés télen + 4 / + 8 pontot ad 10 percenként, mielőtt eléri (miközben a karakter ébren van).
    • A hangulat + pontokkal rendelkező állatok esetében.
  • Hangosság: + 4 / + 16 attól függően, hogy milyen Elo.
  • Séta: + 4 / + 8 10 percenként a pontok elérése előtt.

Az állat hangulatát csökkentő intézkedések:

  • Az esőben vagy télen az utcán marad: -4 / 10 percenként.
  • Az utcán -4 / 10 perc elteltével marad.
  • Éjszaka az utcán: – a hangulati pontok fele.
  • Nem stroke: / pontok az állat típusától függően.
  • Nem táplált: pontok.

Tápláló állatok

Az állatok a zuhanyzó és a baromfi házban lehet enni a tálcák otthonában vagy friss fű az utcán. Vintage a kerti állatok nem eszik, és nem elrontani.
A lovak, macskák és kutyáknak nem kell táplálniuk.

Az éhes állatok nem halnak meg, de megszüntetik a termékeket.

Győződjön meg róla, hogy az állatoknak elegendő ételük van a tálcákban: az állatok nem tudják önállóan ételt venni az adagolóból, így a szénát manuálisan kell elhelyezni a tálcába (kivéve az elit épületek autocoruszokkal). A széna a szilázs tornyok adagolójába esik, ezért építsen legalább egy siló tornyot az állatok megvásárlása előtt, és töltse ki a ferde fűvel. Mielőtt a tél beállta, összegyűjti a füvet a gazdaságban ferde, mint a téli majd a földet hó borítja, és kivéve a betakarított széna, az állatok nem eszik. Ha a széna leltárja nem volt elég, lehet megvásárolni a szénát a Marny tanyán. Az egyik állat egy oyan napot eszik.

Az állatok inkább friss füvet fogyasztanak a széna helyett, ezért ne felejtsd el elfelejteni, hogy nyissa ki az épületek kapuit a sétákhoz. (Vagy a kapu megnyitása) az állatok mennek kívül, és térjenek vissza a szobába. Az esős időjárás és a téli állatok nem mennek ki, még akkor is, ha a kapu nyitva van.

Az új épületek építése előtt ne engedje el az állatokat, mert a cellában, az állatok elfoglalt, akkor nem tud létrehozni az építkezést.

Az állatok reprodukálása

Ha éjszaka más események sem fordulnak elő, akkor 50% -os esély van arra, hogy a játék megpróbálja futtatni egy kölyköt Klelevben. Minden épületet a gazdaságban ellenőrizni kell az üres chlev keresve. Az ellenőrzést ezután el kell indítani, ahol a kölyök születésének valószínűségét 0,55% -kal kell kiszámítani a Khlevben lévő állatok számával. Például, egy kiterjesztett hlev három állat, a valószínűsége, hogy egy kölyök lesz 1,65%. Ha a hlev meghibásodik ezt az ellenőrzést, akkor a játék a következőre fordul, míg a rendelkezésre álló épületek továbbra is maradnak. Ha a HLEV átmegy az összes ellenőrzésen keresztül, a játék véletlenszerű állatot választ. Ha ez egy felnőtt állat és a terhesség megengedett képessége, akkor megszületni fog.
Az állatok a tojásból származó állatok szaporodnak egy saját játékos által. A nyulak nem tudnak terjedni, csak megvásárolhatják őket.

Ha nem szeretne egy adott állatot megadni a tartomány megadásához, akkor a “Terhesség engedélyezése” funkciót használhatja az állati interakció menüben: a kereszteződés beállítása az UDDER ikonra tiltja az állatot az utódok előállításához.

Kura

A csirkék minden reggel tojást termelnek. A boldog csirkék nagyobb és értékes tojást termelhetnek. A csirkék tojást hagynak a párt padlóján. A tojás gyűjtése a baromfi házban, akkor az automatikus kollektort telepítheti.

A csirke üresség eltávolítható az üreges tojás inkubátorban. Néha egy boszorkány repül a gazdaságban éjjel, és elhagyja az üresség tojását a padlón. Az üresség tojást is megvásárolhatják egy vándoros kereskedőből vagy egy cobssterből.

A kék csirke lehet választani, ha vásárol garny vagy kikelő a tojás az inkubátorban 1/4 esélye, ha megnézi az Shane esemény nyolc& #;. Mindenben, kivéve a megjelenést, a kék csirke azonos fehér.

Arany csirke eltávolítható az arany tojás inkubátorban, a% tökéletesség elérése után.

Kacsa

Nyulak

Nyúl mancs és gyapjú egy darab után jelenik meg, a gyapjúgyűjtő olló nem szükséges. A nyulak az egyetlen olyan állatok, amelyeket a játékos nem lehet szorozni.

Dinoszauruszok

A dinoszaurusz termesztésére az inkubátorban egy dinoszauruszú tojást kell, mint egy műtárgy.

Tehenek

A tehéntej bányászatához minden nap meg kell adni az állatokat, a süllyedést Marnytől megvásárolhatjuk. Az Auto-Collectort a Kellevbe is telepítheti.

Kecske

A kecske tej bányászatához szükség van az állatok minden második napra, a süllyedést a Marnytől vásárolhatja meg. Az Auto-Collectort a Kellevbe is telepítheti. A kecskék idegesek lehetnek, ha a Sratha kapuját éjszakán át hagyjuk.

Birkák

Név Ár Épület Termékek Ár 5 szív
Juh & #; Elit khlev Wool & # – – & #; &#;tíz&#;

A bányászat a juh gyapjúnak meg kell vásárolnia ollót Marnytől. Az Auto-Collectort a Kellevbe is telepítheti.

Sertés

A sertések keresnek és bányászati ​​szarvasgombot keresnek a friss levegőben. Szarvasgomba használható szarvasgombaolaj létrehozására.

Strucc

A felnőtt strucc hetente egyszer tojást hordoz. Egy strucc tojásból, 10 majonézes dobozból, amely megfelel a tojás minőségének.

Háziállat

Macska és kutya

A jövőbeni háziállatokat választja, amikor egy karaktert hoz létre. Miután megkapta, Marnie jön hozzád, és felajánlja, hogy felveszi a kutyát vagy egy macskát, amit nemrég talált. Marnie szerdán és pénteken napos időben jön

Kiválaszthatja a kisállat nevét, amikor megkapja.

Naponta egyszer megragadhatja a kisállatát, hogy megmutassa az Ön iránti szeretetét . Minden alkalommal, amikor megadja, a kisállat 12 baráti pontot kap. A maximális pontok pontok lehetnek. Minden pohár egy szint; Ha felveszi, nagyapja felhalmozódik erre az egyik pontra.

Amikor szemüveget kapsz, értesítést kapsz: “(Pet név) szeret téged”. Ez az egyetlen módja annak, hogy megtudja barátság szintjét egy kisállat a játékban.

A ház bal oldalán van egy kis fából készült padló, misszióval, vízzel tölthető. Ha kitölti, másnap reggel kapsz 6 baráti pontot egy kisállat, ha másnap reggel nem esik (ha az eső jön, a pontok nem kerülnek felhalmozódott).

A ló akkor fog megjelenni veled, amint egy bódot épít. Nem kell táplálnia vagy sétálnia – azt használják, hogy mozogjon. Lehet lovagolni egy ló, ami sokkal gyorsabb. Ha valahol elhagysz a lovat, akkor ő maga is megtalálja az utat az istállóhoz.

Más állatok

Gyakran más állatok vannak a völgyben élő játékban. Néhányan csak az év bizonyos idején jelennek meg, és néhányat csak bizonyos időjárási vagy napszakban lehet megtalálni.

A fotó neve leírása
Sirályok A párok az év bármikor megtalálhatók a strandon. Lebegnek, sétálnak a part mentén, és tisztítsa meg a tollakat. Ha megközelíted őket, elmenekülnek.
Varjú Raven a kora reggel korán látható a gazdaságban, ha nem telepítette a madárijesztőt. Azonnal el fognak repülni, amint eljöttek hozzájuk.
Veréb Téli madarak, amelyek a völgyben repülnek.
Pillangó A pillangók nyáron találhatók. Ezenkívül néha a fákkal ugrik, ha rázatod.
Kék madarak Ezek a madarak különösen az őszi időben vannak az erdőben.
Nyúlvány Leggyakrabban az erdőben található a téli szezonban.
Fehérjék A mókusok gyakran ülnek a fák mellett, de a közelítés gyorsan lezárta a legközelebbi fára, néha leesett a bump.
Béka Békák látható és hallani közben az eső mellett a tározók. Miközben a közelítés, akkor ugorj a vízbe.
Dyatla Woods gyakran kopogtatnak fák tavasszal. Szerű fehérjék tudnak dobni egy bump egy fa, amely levette.
Bagoly WIDS látható repül át a völgy a későbbi napszakban (-tól -ig) bármikor az év.
szentjánosbogarak Szentjánosbogarak jelennek este a nyári napok. Különösen sokan az erdőben.
rákok Rákok gyakran látható a déli parton a Ginger-sziget és a Dock Willy.
trópusi lepkék Trópusi pillangók világos nappal repülni az egész gyömbér szigetet, és vegye le a fákról, ha rázza őket.
Papagájok Papagájok – Lakói a Ginger Island, barátai Leo.
Calderie majmok Calderie majmok élnek a Volcano Gerl és örömmel veszi láva fürdők.
Makimajom Lemur él egy pálmafa az északi része a sziget gyömbér.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.