Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsünk egy 3D-s modellt

A SCAN 3D modell gyorsítása

A nevem Maria, a projektem ingyenes sweepekkel – Metakura

A csővezeték (csővezeték) a fejlesztés (előkészítés, gyártás), szoftver szállítószalag.

Ez egy cikk a lupolis modell létrehozásáról a papírkarton. Általában fogok beszélni arról, hogy hogyan dolgozik a nulla modellen, melyik programot használom, és milyen logikát építek egy stratégiát.

A legfontosabb dolog, amit szeretnék közvetíteni ebben a cikkben – dolgozik a modell, a keze és agya, az összes programot, hogy használja – csak eszközök. Sokszor levelet azzal a kéréssel, hogy tanítani modellezés, amivel együtt jár a képességek dolgozó programok, amikor valójában a Loopoli modellezés, szükségünk van a legalapvetőbb ismereteket bármilyen megfelelő 3D csomag nyerhető megtekintésével számos tanulsággal. Háromdimenziós csomag a ceruza, nem fogja elmondani, hogyan kell megkezdeni a modellezést, hogyan kell betartani az arányokat, hogyan lehet egy érdekes modellt készíteni. A Loopoli modellek létrehozása elsősorban a tervezésről szól.

Ezért szeretném elmondani a Payplayin általános egészében, és nem tanítani, hogy a gombok 3ds max vagy Turmixgép (azonban nem zárom ki, hogy valaha is eljutok az ilyen órákba, de valójában annyira sok). Megemlítem a különböző programokat, amelyek többsége választható, de meg kell értened, hogy a sokszögek létrehozása Nem nehéz. Azt is várom, hogy a cikk olvasója, eltávolításra kerül, hogy megtudja, hogyan lehet Loopolki, tudja, hogyan kell használni a Google-t. Ez a cikk felülvizsgálat, és nem teljes lecke, így mindent hasznosnak fogok osztani kiemelten, Úgy, hogy te magad jöjjön össze a szükséges órákra.

Jogi nyilatkozat: Itt írom le a modell létrehozását a semmiből. Retreat, Desigteit és más félautomata öröm érdemel egy külön útmutatót.

Mint mondtam, a Loopoli modellek a tervezésről szólnak. Ez azt jelenti, hogy mielőtt elkezdenél egy modellt készíteni, van valami ötlete, hogy hogyan kell néznie.

Mi ez az állat / karakter, és melyik testtartás?

Reális vagy stilizált arányok?

Szimmetrikus modell vagy sem?

Annak érdekében, hogy könnyebben válaszoljunk ezekre (és mások, ha megjelenik) Kérdések, akkor meg kell választania hivatkozásokat – képek / fotók, amelyek segítenek felfedezni és megérteni a megtestesítő objektum formájának formáját. Tehát beszélni kell, meg kell dolgozni a vizuális bázis.

A legtöbb modellezési órákban elmondják, hogyan kell létrehozni a vetítésen alapuló modellt.

És ez egy kicsit bonyolult megközelítés kezdőknek, amikor létre Lops modell, mert az a feladatunk, hogy ne ismételje meg a formát a fotó pontosan, de azt, hogy hasznosítsuk. Általában ezzel a módszerrel a teljes előrejelzést használják. Emiatt a modell komikus köbmétert szerezhet.

^ A tervező nyilvánvalóan nem érdekelte, hogy a medvék és a kutyák hogyan néznek ki, és modelleket készítettek az elülső nézet néhány fényképéről ^

^ Kutya megszakította az anatómiát ^

Annak érdekében, hogy ezt megelőzzük, az előrejelzések használatával felül kell vizsgálni egy objektum formáját, mert ténylegesen megteszünk – leírjuk az űrlapot a sokszögek segítségével. Ne vakon körecsés képeket vet fel vet, kövesse elsősorban referenciák, hasonlítsa össze a kapott űrlapot több fényképen.

A hivatkozások kiválasztása?

Először is, a hasonló tantárgyak kész lupeous munkáit nézem. Először is, annak érdekében, hogy ne ismételje meg és ne énekeljen véletlenül valami hasonló a plágiumhoz (bár nem különösebben nehéz megcsinálni, természetesen nehéz). Másodszor, ez egy vizuális bázis tárcsázásának módja is.

Ne keressen olyan képet, amely teljes mértékben megfelel az ötletnek. Először is, érdeklődünk a test egészének arányában, így csak ugyanazon a testtartásban kereshetjük a fotót, valamint külön képeket alkotott alkatrészekkel.

A legjobb hivatkozások a szobrok képei. Nagy előnyt kapnak, mert a szobrokban, mint a Loopoli modellek, az űrlap egyszerűsítése. Ez különösen fontos az ömlesztett lazán alacsony képzeletbeli formák, például a mane oroszlán. Referenciák keresése, amelyeket használok Pinterest és csapás.

^ Macska és szobrok, amelyeket pózok és arányok példájaként használtak (ezek a fő hivatkozások, valamint a folyamatban, kényelmesek a test egyes részeinek fényképeinek, amelyek nehézségeket okoznak – külön-külön mancsok, fülek, muzzles) ^

A referenciákkal való együttműködéshez egy egyszerű programot használok Pureref. Ez a program lehetővé teszi, hogy közvetlenül az ablakképeiben húzza a böngészőt. A jövőben megjavítom az ablakot a többiek felett, hogy mindig hozzáférjenek a képekhez.

Ha megrendelést vagy társszerzővel dolgozik, sokkal könnyebb beszélni a témával, a vázlatok példáján. A rács ebben az esetben, természetesen meglehetősen hozzávetőleges, de még mindig sok információt ad az általános koncepcióról.

Ez azt is megtörténik, hogy megvan az ötlete, hogyan kell például az eredeti fül, szem, szem, de a teljes modell képét még nem fejlesztették ki, így korai, hogy a tricesshirt. Akkor egyszerűen felhívhatja az ötletet, hogy ne felejtsd el később.

A referenciák összegyűjtése után elkezdheti dolgozni a modellt.

Ez egy opcionális szakasz, amelyet gyakran használok a vetítési módszer helyett.

Szobirat esetén használom a programot Zbrush és készítsen egy példamutató vázlatot Z-gömb. Szabadon és egyszerűen megegyezhetsz Sculptris és Turmixgép, De Z-gömb zbrush kényelmes, mert könnyen kezelhető az egérrel.
Ez a vázlat a mókus, amelyet a Z-gömb segítségével szobrászati.

Ahogy láthatod, nagyon egyszerű, csak vázoltam a fő mennyiségeket és arányokat. Ez elég elég ahhoz, hogy a hurkok további munkájához. A kis részletek fölött jobb dolgozni referenciákkal.

A különböző megrendelések és munkák során az együttműködésben részletesebb ruhát készítettem, csak hogy képesek legyenek szerkeszteni a testtartásban és az arányban már a kezdeti szakaszban

Az előrejelzések módszerével azonban nem működik rosszabb, a legfontosabb dolog nem felejteni, hogy megvizsgálja a referenciákat (igen, túl gyakran beszélek róla, de ez fontos: D)

Közvetlenül a tárgyunk rácsának létrehozásához haladunk.

Függetlenül attól, hogy milyen csomagot dolgozol (legnépszerűbb – 3ds max és Turmixgép), tudnod kell a következő dolgokat:

1. Interfész és navigáció.

2. Alapvető típusok létrehozása Repülőgép és Doboz

3. A mozgás típusának fő eszközei, forgatás, méretezés, helyi objektumkoordináták (Forgatási pont)

4. Munka a szublinával, azaz csúcs, bordák és sokszögek. A hurkokkal való munkavégzés legnépszerűbb és szükséges műveletei: Kilök (bordák / hulladéklerakó extrudálás), Hegeszt (két csúcs egyesítése egyben, egy keverőben Összeolvad), Csatlakozás (Csatlakoztasson két pontot egy szélével, egy keverőben Csatlakozik). Mindezek az eszközök (és egyéb szükséges) a megfelelő csomagban a sokszögű modellezés bármely kezdeti leckében láthatók.

6. Szelet vagy analógok (a keverőhöz vannak szkriptek), hogy lapos részek trófeákban és az ábrák alján

Ez a legalapvetőbb készlet, amellyel bármilyen modellt hozhat létre. Természetesen az eszközök többek, és sok közülük segíthet felgyorsítani a különböző elemek létrehozását, de maga az alap nagyon egyszerű. A fentiek mindegyike plusz további eszközök megtalálhatók bármely alapvető videó tanfolyamok kezdőknek, válasszon szó szerint senkit, amely kényelmes és érdekes hallgatni. FONTOS: A kurzusnak a csomagról és eszközökről kell lennie, és nem egy adott modell létrehozásáról (például max. Loupoli modellek létrehozásakor.

Videó tanfolyamok Max-ben, ha szeretné megtalálni az oroszul, akkor jobb, ha keresi a követőket. A YouTube-on, nem találtam semmit személyesen.

Nuance, amelyről nem fogod megmondani neked a leckékben

Papírmodellek létrehozásához fontos, hogy megtartsuk a sokszögeket. A nem sík sokszögeket nonplanarinak nevezik (Nem sík). A modell ragasztásakor az ilyen poligonok hajlítottak, hozzanak létre egy feszültséget, és még deformálhatják a modellt is. A háromszög alapértelmezés szerint történik (három pont egy síkot képez, de a negyedik, az ötödik, és így tovább fekszik, és ezen a síkon kívül, így egy ilyen felület nem tervezett). Pepakura tervező (Program létrehozása és szerkesztése scan) lehet verni nem sík sokszög a modell háromszögek egy adott küszöbérték fokban, de hatással van a design a modell.

Annak érdekében, hogy a nem-támogatott poligonok Max, akkor be kell kapcsolnia a megjelenítési módot Oldalait.

Most, ha egy nem háromszög alakú hulladéklerakó látni fogja feleslegben él, míg a bordák valójában nem – ez nem egy síkba eső, vigye a csúcspontok egyengesse. Továbbá, ha szerepel a tervedben, akkor egy ilyen sokszöget oszthat meg háromszögekre, összekapcsolva a gerinceket. Azt javasolnám, hogy előre csináld egy 3D-es szerkesztőben, és ne a Pepakura tervezőben, mert a sokszög nem tud áttörni az átlós.

Célszerű, hogy módosítsa a kezdetektől, hogy ne hozzon létre nem sík sokszög, és igazítsa őket azonnal, amint értesítést extra átlók.

Nos, várunk, kezdjük

Az első dolog az, hogy a jövőbeni modell sziluettje a sokszögek által. Meg kell határozni azokat az arányokat a lupolis és foglalkozik a szükséges hálósűrűségű létre ebben a szakaszban a poligonok nem végleges, de ad egy kiváló kezdet a további munkához, így akkor kell támaszkodnia, és abból, amit emelés sokszögek. Teremt Repülőgép, Egy sokszögből áll, menjen szerkesztési módba és estrudes-re. Építsen sokszögeket, leírva az ábra sziluettjét. Természetesen a szoborra vagy a vetítésre és a hivatkozásokra támaszkodva.

Mi az a következő? És aztán vannak felvértezve frissen szerzett tudást video oktatóanyagokat és ezt a cikket, és extrudálással, csatlakoztassa és húzza, és húzza a bordák mentén az egész modellt, következő, nem támogatott, referenciák, farag, vagy vetítés egyidejűleg.

Oké, persze vannak olyan általános elvek, amelyekre rácsot építhet.

Kinek az órája: Oxygami, Northpoly

Képzeld el a modellt – kolbászt, és meg kell vágnod az Olivie-be. Szinte minden állatot lebomlik az egyszerűsített formákra, és a legnépszerűbb részletek egy absztrakt kolbász lesz, ami nagyon könnyen vágható szegmensekre. Tény, hogy ez csak a sokszögek sorai, amelyek egyenként, valamilyen módon csatlakoznak.

Könnyűen dolgozni egy ilyen rácskal, akkor egy egész csomó gyűrűt vehetsz igénybe, extrudálhat mindent egyszerre, majd új csúcsokat mozgathat, a modell alakjának beállítása, de a kolbász rács saját mínuszával rendelkezik – ez nagyon semleges. Ezért a modellben a geometria vagy a szín által elszigetelt kontraszt elhelyezkedésnek kell lennie. Nézd meg a cápa példáit – nincs mindkettő, ezért nagyon unalmas. A ló és a macska érdekes a pózok rovására, különböző skálák a poligonok, amelyek kontrasztot hoznak létre (szemek, fang) és természetesen törött szín.

Ki nézni: Wintercroft, Methakura (ahol önfeladat nélkül)

Nyissa meg a referenciákat bármely szerkesztőben, és síkot keres

Természetesen az elmeben végezhető, és nem vonzza el, emellett nem fog mindig találni egy fotót egy állatból vagy szobornak abban a helyzetben, hogy szüksége van. Szóval improvizálnod kell. Valójában mindig véletlenszerűen több sokszöget tudsz készíteni, és ha jó és természetesen megjelennek, akkor hagyja.

Ez a két megközelítés kombinálható. A ló nyakában például, hogy keresse meg a síkot, különösen nincs szükség – kolbász kolbász és ott. De a feje az az elv, kolbászt nem kell tovább – ez lesz unalmas, ezért vannak síkok összetett és kis formák.

Render opcionális, segéd, de nagyon jó módja annak, hogy megnézze a modellt, ahogy van. Használom a renderet Korona, Ez meglehetősen egyszerű, de ha nem akarsz többet megtanulni, és renderelheted, figyeljen Sketchfab – erőforrás, ahol letöltheti a modellt, majd nézze meg közvetlenül a böngészőből. Ezenkívül nagyon kényelmes a modell bemutatásához, kiválaszthatja a természetes világítást, és megnézheti a modellt az összes sarkából. Olyan nagyon jól látható hibák.

^ Változások a renderelés után (megváltoztatták a nyak, a fej lejtőjének, az orrgörzsölés, a szem és a fül) ^

Vannak még néhány technika is, akiknek a lábai klasszikus szobrokból nőnek, de hurkokban segítenek.

Neves szobrászok nézett a sötétben, és egyszerűen domb a modell egy egyszólamú anyag és látni minden oldalról (elsősorban a felek, amelyek a leggyakrabban néz a valós életben, a papír)

A legtöbb póza sziluettje érdekesnek és felismerhetőnek kell lennie.

Széles körű koncepció, amelyet a fajta általánosítani fogok. Könnyebb megjeleníteni a példában.

A jó kontrasztos példákhoz ajánlom a szerző hulladékpapírfejet nézve. Tudom, hogy sok gyűjtők köpni a saját kis szemét, de vizuális szempontból ez egy jó példa a kolbász a különbség részletesen. Egyes modellekben nagyon érdekes, hogy átlóra oszlik.

Általánosságban elmondható, hogy ez az animátorok koncepciója, de tökéletesen használható az érdekes testtartások készítéséhez. Ha az Ön alakja nem statikus, vagy az aszimmetria, akkor hasznos lesz az anyag olvasása: Hab

Ha a modell megfelel Önnek, akkor a telepítéshez fordulhat.

Kérdezzen meg kérdéseket a megjegyzésekben, megpróbálom válaszolni �� Ossza meg a linkeket a jó órákra a Blender és a 3DS max az újoncok, ez jó lenne összegyűjteni egy ilyen adatbázist a pappercraft alatt, anélkül, hogy túl sok lenne.

Ebben a leckében figyelembe vesszük a komplex modell kinyitása (kicsomagolása) létrehozását a 3DS Max-ben. Megpróbálom megmutatni az UV simításának koordinátáinak megőrzésének fontosságát, anélkül, hogy a legegyszerűbb technikában nyújtaná, anélkül, hogy elvesztenék a munka végeredményét.

Töltse le a MAX_HAB [KB] archívumot, megtalálja a MAX MAX jelenet nevét. A mappában két 3ds max & # formátumú fájl található; Start és utolsó lecke jelenet. A leckét az általam javasolt jelenetben lehet tartani, vagy használhatja saját 3D-s modelljét.

Nos, kezdjünk el. Futtassa a 3DS MAX-t, és nyissa meg a Unwrap_HAB fájlt. Futtatja a jelenetet, látni fogsz egy fali polcmintát. Ez az objektum nem szuperkemény, de elegendő arccal és különböző formákkal rendelkezik, amelyek lehetővé teszik számomra, hogy különböző technikákat és módszereket mutassanak egy robbanás és alkalmazásuk létrehozásához.

1. Eljárási kártya ellenőrző
A sakksejt modelljének (Checker Pattern) modelljének beállításaival kezdődik. Sakk ketrec modell minta minta? Igen, hol lehet ez a való világban látható?! Nos, valójában ez a sablon a teremtési folyamat nagyon fontos része lesz (kicsomagolva). A sakksejt-sablon használatával vizuálisan láthatjuk a térképünket, és könnyen javíthatjuk ezt a problémát.

Lépj tovább. Dob Anyagszerkesztő (Anyagszerkesztő), a felülről a renderelő anyagszerkesztő menüben, vagy egyszerűen az M gomb megnyomásával.

Az anyagszerkesztőben való lény jelölje ki az anyagnyílást (a képernyőképen 1 jelzéssel), amelyben létrehozunk egy ellenőrző sablont. Ezután, a görgetésben Blinn alapparaméterek (Pannu alapvető paraméterei), három tulajdonságot fog látni Környező, Diffúz I Rövid.
Hozzá kell adnunk egy ellenőrző kártyát a diffúz tulajdonságokhoz. Kattintson a diffúz melletti négyzetre (2 jelzés).

2. Ellenőrző térkép beállítása
A diffúz melletti kis négyzetre kattintva az ablakot hívjuk Anyag / térképböngésző. A megjelenő listában válassza a Checker Card lehetőséget.

3. Az ellenőrző kártya koordinálja a beállítást
Most, hogy az ellenőrző kártya betöltődik az anyagba, be kell állítania a csempézést úgy, hogy egyértelműbb legyen a stretching helyek látása. Fejezetben Koordináták Keresse meg az U és a V csempézési paramétereket, és változtassa meg a 0-tól nagyobb méretű számokat, mondjuk,

4. Anyag alkalmazása ellenőrző kártyával 3D modellhez
Kattintson és húzza azt az anyagot, amelyet létrehozunk egy 3D-s modellen a jelenetben.

5. Anyagkijelző 3D modelleken
Még annak ellenére is, hogy az anyagot a modellünkre húztuk a 3DS Max jelenetben, még mindig szürke. Ahhoz, hogy az ellenőrző kártyánk látható legyen, lehetővé kell tennie, hogy egy másik beállítást. A kiválasztott anyaggal kattintson a gombra A standard térkép megjelenítése a nézetablakban (Megjeleníti a szabványos térképet a vetítőablakban). Most a Checker festett minta láthatóvá vált a Viadort.

Stretching textúra 3D modelleken

A 3D-s modellünkre nézve észrevehetjük, hogy nagyon rossz szakaszok vannak rajta. Most meg fogjuk javítani!

7. Utha UVW módosító
Először is hozzá kell adnunk egy módosítót a modellünkhez, hogy robbanást hozzunk létre. Ehhez menjen a módosító legördülő menübe, és válassza az UVW módosítót.

nyolc. UVW ablakhívás szerkesztése
Miután hozzáadnánk egy módosítót, szerkeszthetjük az UV-modellek koordinátáit. Az UVW módosító paraméterek szakaszában van egy nagy gomb neve. (lásd lent). Kattintson erre a gombra, hogy hívja az UVW ablakot.

UVW ablak szerkesztése

Ez az ablak tartalmazza az UV modell koordinátáinak koordinátáiról szóló összes információt. Amint látható, az UV koordinátáinak jelölése, amint esett, és nagyon nehéz megmondani, hogy van ez (lásd. Képernyőkép az alján).

A textúrázás megpróbálására, mint ez a jelöléshez, szörnyű eredményekhez vezet, és nagymértékben csalódást okoz. Ezért meg kell hoznunk annak érdekében, hogy rendkívül világos legyen, ahol található. Ez nagymértékben megkönnyíti az életedet, amikor a 3D modellek textúrázása.

Az arcok (arcok) lapos
A 3DS MAX-ban egy figyelemre méltó képesség van arra, hogy automatikusan összehangolják a 3D modellek különálló oldalát, amely ideális kiindulási pont lesz, amikor a modell UV-komplex felületeinek koordinátáit helyezi el. A lapos leképezéshez való munkavégzés elindításához válassza ki az arc (arc) (az alábbi ábrát), vagy egyszerűen nyomja meg a 3 gombot.

Mindent megosztunk az UVW EDIT-ben
Ha befejezte ezt, mozgassa az UVW szerkesztési ablakot, és jelölje ki az összes egeret, vagy a CTRL + gombnyomással.

A leképezés összehangolása
Ezután menjen a felső eszköztárra, és kattintson a Mapping Flatten leképezés lehetőségre.

Ablak lapos feltérképezés
Ez hívja a Lapten Mapping ablakot. Ebben az ablakban azonban számos tulajdonságot talál, de ezt a módszert használja, mivel csak a kiindulási pontként használják őket. Hagyja ezeket a beállításokat, ahogy az, és kattintson az OK gombra.

A lapos feltérképezés eredménye
Amint láthatja, az UV jelölése már sokkal tisztább, mint korábban, és most felismerheti a modell egyedi területeit. Bár még mindig nem ideális, és mindent el kell tennünk a helyünkön, hogy optimalizáljuk az UV-koordináta koordinátáit.

Válogatott csapat öltés
Mielőtt továbbra is dolgoznánk a telepítésünkkel, állítsuk be a parancsot a parancsra Stich kiválasztott (Sew dedikált), amely képes nagyon egyszerűsíteni az életet ezen a folyamat során. A felülről a 3DS MAX menüben kattintson a Testreszabás testreszabása a felhasználói felületre.

CÉLKITŰZÉSEK A SZÁLLÍTÁSI INTERFACE testreszabása
A Testreszabás felhasználói felület ablakában keresse meg az öltés kiválasztott listáját (1. megjegyzés a screenshotban). Most beállítjuk a parancs parancsikonját. Területen Gyorsbillentyű Add hozzá, amit szeretne egy gyorsbillentyűparancsot. Személy szerint én választottam a s betűt egyszerűen, mert van értelme (2 jelzés a képernyőképen). Hozzáadása után a forró kulcsot, majd kattintson az Assign gombra, hogy szolgálat (3. megjegyzés a képen).

A Hot kulcs kinevezésének ellenőrzése a 3DS Max-ben
Annak érdekében, hogy a forró gomb hozzárendelték-e, nézd vissza az öltéslistába. Amerik szerint a gyorsbillentyűvel ellentétesnek kell lennie a csapatnak.

Miért van szükséged az öltésre
Tehát mi teszi ezt az öltést? Minden egyszerű. Először válassza ki a Ribra (Edge) módot az Undrap módosítóban. Most, ha kiosztani peremét UV kártyát, akkor kékkel kiemelve minden más kapcsolódó bordák 3D modellek. Például az alábbi képen a kiemelt piros szél a modellünk felső kék széléhez van csatlakoztatva. A Stitch csapat újraosztja az UV koordinátákat úgy, hogy a két borda helyesen elhelyezkedik UV térképen, majd azokat crosslined együtt.

Rybra-t varrunk öltéssel
Kezdje kiemelni a bordát, keresi a bordákat, amelyeket kék, nem kapcsolódó UV szegmensekben. Ha megtalálja, nyomja meg az öltés gombot. Miután ezt a műveletet többször is elvégezte, ugyanúgy kell kijönni, mint a képernyőképen. Az egyetlen dedikált borda már csatlakozik egy UV szegmenshez, és nem kell az öltéscsökkentő parancsot alkalmazni. Ez azt jelenti, hogy el tudsz menni a következő területre.

Továbbra is varrjuk az UV szegmenseket
Folytassa a webhelyről a webhelyre történő mozgatását, az összes független szegmenst a fent leírt módszerrel együtt.

Munkánk eredménye
Miután teljesen megkerüli az egész objektumot, és átmegy az összes független telken, meg kell dolgozni, mint az alábbi képernyőképen:

3D modell ellenőrzése
Most, nézd meg a modellünket, azt mondhatod, hogy jól néz ki, mint korábban. Az UV koordinátáiban még mindig vannak nyújtás, de könnyen javítható.

Az UVW skálázási eszközök szerkesztése
Az EDIT UVW ablak eszköztárán, több Scale méretezés eszközöket. Az 1. szám alján található képernyőképen egy eszköz van jelölve, amellyel egy objektum egyenletesen méretezhető a tengelyek mentén, 2 & #; az objektum vízszintes és 3 & #; függőlegesen.

UV szegmensek skálázása
Séta a saját modelljében olyan területeken, ahol a feszültség bekövetkezett, és a skálázási eszközök segítségével helyezze el a kapcsolódó UV szegmenseket. Megjegyzés: Válassza ki az egész szegmenseket, és ne csak külön sokszögeket, mert így csak torzítja a kártyát!

Helyes négyzetek és #; jó jel
Miután befejezte az összes szegmens skálázását, a Chess Cells-t az ellenőrzői térképen a lehető legközelebb kell a megfelelő négyzetek aránya. Ha látja a megfelelő négyzeteket, akkor ez egy nagyon jó jel & #; Szinte nincs stretching textúra.

A befejezés már közel van
Majdnem befejeztük! Az egyetlen dolog, amit elmentünk, & # #; Külön UV-koordinátákat rendeznek úgy, hogy az UV-koordinátákkal teli legyenek. Minél több helyet töltenek maguknak, miközben fenntartják a sejtek négyzet alakúak, különösen a textúra nagy felbontását. Most azonban webhelyeink mindenütt megtalálhatók.

A komplexum 3D modell futása készen áll!
Menjünk vissza a munkába, és a korábban említett szerszámok segítségével a skálázáshoz helyezzük az UV-határon belüli összes részt, amennyire csak lehetséges.

Az Ön igényeitől függően a skála nagyobb lehet, de Óvatosan forduljon az ellenőrző méretére & # sejtméretekre; meg kell maradniuk. Ezzel a minőségi / engedély egységes elosztást biztosít a 3D-s modellhez való hozzáadás során. Ha egy terület sokkal több helyet foglal el, sokkal jobban meg fog tűnni a végső vizualizációnál, mint más szegmensek.

A fő dolog itt van & #; A koherencia, ezért erőfeszítéseket tesz arra, hogy a lehető legszegényebbek legyenek egymáshoz, anélkül, hogy kivetnék őket.

Miután mindent elhelyeztünk a helyünkbe, folytathatja a modell textúráját!

Remélem, hogy a robbanás létrehozásának technikája hasznos volt Önnek, ha kérdésem van & #; Megjegyzés!

PS: Én is ajánlom a tanulságok egy hasonló téma: létrehozása UVW Frissített állományjavító 3DS MAX, mi kibont UVW bővíteni, és hogyan kell dolgozni vele a 3DS Max, kicsomagolta a 3DS MAX: a leckét létrehozására expandment a Egy karakter (szörny)

A Cosplayers és a Modelling szerelmeseinek kezdőknek gyakran érthetetlenek Hogyan lehet a kívánt 3D modell beolvasását kapni. Ebben a cikkben a legegyszerűbb példában megmutatom, hogyan hozhat létre modellt a Google Sketchup-ban, exportálja azt Pepakura tervezőjébe, és szkennelést kap. Használhatja az Ön által elérhető eszközt, hogy létrehozhasson 3D modelleket, amelyek támogatják az export formátumokat: 3DS, OBJ, STL, KMZ, DAE és T.D.

A Google Sketchup letöltése Itt: Hab

Töltse le Pepakura Designer Itt: Hab

1. Nyissa meg a Google Sketchupot.

Nyissa meg a Google Sketchupot

2. Hozza létre a kívánt modellt. Az egyszerűség és az egyértelműség érdekében kubai modellt hoztam létre (rajzoljon egy négyzetet a téglalap eszközzel, és húzza fel a nyomógombhoz).

3. A kocka modellt exportáljuk egy kiterjesztésű fájlhoz *.DAE (fájl – export – 3D modell).

4. Nyissa meg a korábban exportált fájlt a Pepakura Designer programban (File – Open).

5. A modell beolvasásához kattintson a Bővítés gombra. Ha az alapértelmezett beállítások teljesülnek, kattintson az OK gombra, és kapja meg a modell beolvasását.

6. A kapott beolvasást formátumban mentjük *.PDO (fájl – Mentés).

Ez minden tudomány! Természetesen ez a legegyszerűbb példa, de általános ötletet ad a 3D modellek létrehozásának folyamatáról.

Hozzon létre egy 3D-s modellt SketchUp és azt söpörni a Pepakura

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.