Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsünk egy animációs minecraft-t a keverőben

Blender kezdőknek / animációnak

– Menjen a kulcskombinációkhoz.
– Ugrás az első opcionális lehetőségre a szakasz felfedezéséhez.
– Az átmenet a következőre a fejezet (a fejezetek sorrendje nem egyezik meg a tartalom fejezeteinek sorrendjével).

Tartalomjegyzék コンテンツ & #; & #;

Blender – Gyakorlat 实践 & #; & #;

  1. Renderelés
    1. Játszma, meccsPéldák a játékok és játékok egyszerű modelljeinek létrehozására, valamint játékok. A fejezet tanulmányozása után közepes nehézségű játékokat hozhat létre.
    2. VakolPéldák a Cycles render motor rövid leírására. A fejezet tanulmányozásának végén gyorsan megértheti a csomópontokat.
  2. Játék logika és a programozás
    1. Játék logikaPéldák a játék logikájának beállítására a keverőben. A fejezet olvasása végén képes lesz létrehozni a játék logikáját.
    2. Python gyakorlatFeladatok megoldása a Python-on a keverő segítségével. Miután elolvasta ezt a fejezetet, megszerzi a szkript írási készségeket.

Blender – Eleme 이론 & #; & #;

Régi keverőTartalmazza a Blender-ről szóló információkat Miután elolvasta a könyv részét, megnevezheti a fő előnyöket és a hátrányosítót

Blender 3dsmax 이론 & #; & #;

Blender 3dsmaxBlender összehasonlítás, 3DSmax, édes otthon és az illúzió művészete. Miután elolvasta ezt a fejezetet, tudni fogja a programok közötti különbségeket.

Programozás 이론 & #; & #;

  1. PitonEz a rész a Python programozási nyelvre és a keverőben való használatára szolgál. Olvasás után egy kicsit navigálhatsz írásbeli szkripteket a keverőbe.
  2. OslItt beszél az árnyékolók írására az OSL nyelven.
  3. Egy kicsit az OpenGL-rőlEz a rész az OpenGL könyvtárnak szentelt. Olvasás után az OpenGL-en programozhatsz.
  4. Bevezetés a GLSL-beEgy kicsit a GLSL árnyékolók nyelvéről. Elolvasása után egyszerű programokat olvashat ezen a nyelven.
  5. A webes technológia alapjaiItt beszél JS, Ajax és JSON. A szakasz tanulmányozása után könnyebben navigálhat a Blend4Web hálózathoz szánt csomópontokban.

További 이론 & #; & #;

Postfeldolgozó képek

  1. Postfeldolgozó képekEgy kicsit az utófeldolgozó képekről. A könyv fejezetének elolvasása után jobban tudatában lesz a képekhez használható hatással.

Zenei kíséret

  1. ZeneA dalok és dalok listája, amelyek segíthetnek a turmixgépen végzett munkafolyamatban.

Néhány fő osztály Python: Hab | Hab | Hab

Az interfészelemek helye

Általános elv [szerkesztés]

A Blender összes animációja a következőképpen jön létre: egyes keretek vannak kiválasztva, amelyben az objektumok pozíciói megváltoznak, a turner vagy más változások sarkai előfordulnak, a keverő maga is kiszámítja a keretek közötti paraméterek megváltoztatásának sebességét.

Szerkesztő interfésze [szerkesztés]

  1. Kezdet és végkeretek, amelynek tartományában lejátszható az objektum animációjával.
    1. A kezdeti keret telepítéséhez az aktuális kattintásban.
    2. A végleges telepítése a jelenlegi – e.
  2. Önnek joga van az aktuális lejátszási keret megtekintéséhez.
  3. Számos gomb van az animációs lejátszás kezeléséhez:
    1. 1 – Váltson a kezdetre hívott keretre.
    2. 4 – Váltson a végére hívott keretre.
    3. 2 – reprodukálja animáció a végén, hogy az elején (a jelenlegi keret a Start frame).
    4. 3 – elveszíti az animációt az elejétől a végéig (az aktuális keretből a keret végéig).
  4. A zöld függőleges szalag szimbolizálja az aktuális keretet. A húzáshoz kattintson az idővonalra Kattintson a jobb egérgombbal és húzza meg az irányt.

Animáció típusai [szerkesztés]

Ahhoz, hogy hozzon létre egy animációs, kattintson a i gombot a 3D nézet ablak kiválasztásával a listából, hogy a Blender szabad elfelejteni, ebben a keretben – helyzet, a forgásszög vagy egyéb. Ezután meg kell változtatnia a keretet, és tegye ugyanezt.

  1. Helyszín – csak az objektum pozíciója mentésre kerül az aktuális keretben.
  2. Forgatás – csak a testforgatás szöge mentésre kerül az aktuális keretben.
  3. Scaling – csak az objektum mérete mentésre kerül az aktuális keretben.
  4. Locrot – Mentés az aktuális keretben mind a helyzet, mind az objektum forgásszöge.
  5. Loccale – Mentse az aktuális keretben mind az objektum helyzetét, mind méretét.
  6. LocRotscale – Mentse el a pozíciót az aktuális keretben, a forgásszög és a test méretének szöge.
  7. RotScale – Mentse el a forgási szöget és a test méretét az aktuális keretben.

Az egyik hatékony eszköz a létrehozott animáció szerkesztéséhez – Graph Editor. Ez lehetővé teszi, hogy ne csak az animáció megváltoztatására, hanem mindenféle hatás alkalmazására is.

  1. Minden animáció mindig három görbék formájában jelenik meg, amely a változás változását vagy más értékeket mutatja.
    1. A piros görbe az X tengelyen bekövetkező változásokat mutatja.
    2. Zöld és kék – az y és z tengelyek mentén.
  2. Ha az objektum a tengely mentén halad előre (+ x, + y, + z), akkor a görbe ezeken a kereteken felfelé kerülnek; Ellenkező esetben, ha a -x, vagy -y, vagy a -Z, a görbe le fog menni ezen a kereteken.
  3. Hasonlóképpen, a forgásfelvétel pozitív oldalán – a görbe felfelé; Negatív – görbe lefelé.
  4. Ugyanaz a méret változásával. Ha a méret növekszik, a görbe felemelkedik, máskülönben lefelé.
  5. Ha az objektum helyzete, a forgási szöge, vagy valami más nem változik időben, akkor a görbe ezen az időel vízszintesen található.

Szükség esetén a görbéket a képen látható módon húzza ki a görbéket:

  1. A bal oldalon van egy kis ablak, amelyben az animáció, az objektum, és a görbék láthatóságának és a blokkolásának láthatóságával dolgozhat.
  2. Az objektum, animáció vagy animáció típusának megváltoztatásához kattintson rá kétszer, majd állítsa be a kívánt nevet.

3. A nyilak segítségével bekapcsolhatja és telepítheti a következő menüt. 1. A szem formájában lévő gombok szabályozzák a görbék láthatóságát – az X, Y és Z tengelyek mentén.2. A zárolás ikonra kattintva is blokkolhatja és kinyithatja a görbék megváltoztatását.

Kurzor [szerkesztés]

Az egyik fontos dolog, ami nem tudott működni – ez a kurzor a Graph Editor szerkesztőben.

  1. A kurzor vezérléséhez nyissa meg a Tulajdonságok megtekintése ablakot.
    1. A kurzor jelölőnégyzet megjelenítése azt jelzi, hogy a kurzor két metsző merőleges vonal formájában jelenik meg, vagy csak a függőleges vonalon jelenik meg, amely az aktuális keretet jelképezi.
    2. A kurzor a kiválasztási parancsból a kurzort a középső pontra mozgatja, az összes kiválasztott (pontok kulcsfontosságú felvételek) között.
    3. A kurzor X határozza meg a kurzor helyzetét az X tengely mentén, és az Y kurzor – az y tengely mentén.
    4. Az összes kiválasztott kulcskeret áthelyezése valamilyen tengelyen a kurzorra kell nyomni a kulcsokhoz.
      1. Ha rákattint az X tengely mentén gombra, akkor minden pont meg fogja tenni a kurzort, hogy az összes koordináta az X tengely mentén egybeesik az aktuális koordináta kurzor erre a tengelyre.
      2. Hasonlóképpen, az Y tengely – a pont mozog, hogy a kurzort csak az Y tengely mentén, az x tengely mentén a mozgás nem fog megtörténni.

Színező görbék [szerkesztés]

  1. A görbék színezéséhez (mindegyik külön) menjen az aktív F-görbeablakba.
  2. Ezután a Színmód menüből válassza ki a kívánt típusú színezést.
    1. Felhasználó által definiált – segítségével beállíthatja a görbe színét.
    2. Annak érdekében, hogy a görbe az X tengely X tengelye mentén végzett változásokat szimbolizálja, Y – zölden és a Z tengelyen – kéken állítsa be az AUTO XYZ színezésének típusát az RGB-re.
    3. Amikor azt akarom, hogy a görbét a szivárvány egyik színével festették, válasszuk az Auto Rainbow lehetőséget.
    4. A felhasználó csak akkor választhatja ki a felhasználót, ha az F-Curve felhasználó által meghatározott színtípus.

F-görbék módosítók [szerkesztés]

Amint a könyv kezdeti részéről ismert, a módosító olyan művelet, amely lehetővé teszi, hogy bármit megváltoztassa. A módosító ablakban vannak konfigurálva, jobbra.

  1. A módosítások itt nagyon különböznek az objektummódosítóktól.
    1. Nincsenek saját nevük – a felhasználó nem tudja feltenni a nevet.
  1. Az emeleten a módosító ablakban van egy gomb egy új módosító hozzáadásához. A gombra kattintva megjelenik a módosítók teljes listája, amelyből ki kell választania a kívánt.
  2. A szokásos módon minden módosítót törölhet a kereszt megnyomásával.
  3. Vagy kapcsolja ki a befolyásának láthatóságát a kereszt bal oldalán lévő knap ikonra kattintva.
  4. Továbbá minden módosítónak van egy beállítása a befolyásuk területe – RINGRICK keret tartomány.
    1. Az ilyen korlátozás engedélyezéséhez kattintson a Frame Frame tartományra, hogy kikapcsoljon – kattintson ismét erre a gombra.
    2. A kezdet olyan keret, amelyen a módosító elkezdi megadni.
    3. Vége – a módosító hatásának utolsó kerete.
    4. 2 funkció van a zökkenőmentes növekedéshez és csökkentésre.
      1. In – kezeli a módosító (indítás) hatásának első kereteinek számát, amíg a módosító a hatás maximális hatását mutatja be (telepítve a használatban).
      2. Ki – hasonló a funkcióban, csak a módosító hatásának csillapítására az utolsó keret vége előtt.
    5. És a maximális teljesítmény befolyása lehet beiktatott keresztül Felhasználási Influence – minél nagyobb az érték, annál erősebb az erejét a módosító intézkedés teljes körű befolyását.

A módosítások leírása [szerkesztés]

  1. A beépített funkció egy görbe átalakítása néhány matematikai funkció grafikonján.
    1. A matematikai funkciók listájából választhat: szinusz (sinus), cosine (cosine), tangens (tangens), természetes logaritmus (természetes logaritm) vagy normalizált szinár (xinus x, x).
    2. Amplitúdó (amlituda) – felelős az y tengely mentén nyújtó zajért.
    3. Fázisszaporító paraméter készletek, hogyan tömörítették az x tengely funkciót. Az érték a 0-tól, a funkciók sokkal tömörítettek az X tengely mentén.
    4. A fázis eltolás felelős az X tengely eltolásáért.
      1. Használjon negatív értéket a terjesztéshez.
      2. A bal oldali kiegyenlítéshez pozitív értéket használjon.
    5. Az Y tengely mentén mozgatásához módosítsa az érték offset tulajdonság értékét.
      1. Használjon pozitív értéket az ellensúlyozásához.
      2. Az eltoláshoz negatív értéket használjon.
    6. Engedélyezze az adalékot úgy, hogy a matematikai funkció ne cserélje ki a meglévő görbét, és a borítékot.
  1. Véletlen görbét adjon, használja a zajszint módosítót.
    1. Számos típusú keverési görbe alakja van zajjal és a görbe kezdeti formájával.
      1. Cserélje ki – az F-görbe zajon helyettesíti az előző űrlapot, és csak a zajhatás eredményét hagyja.
      2. Add hozzá – egy ilyen típusú keverés, amelyben az y koordináta azonos koordinátáival rendelkező pontok fejlődnek. (Ezek a görbék az eredeti görbe, és a görbe, amely növelné a meglévő kezdeti görbét, és csak a zaj maradt rajta.)
      3. Allabúgás -, valamint a keverés típusát, csak a koordináták oszthatók meg.
      4. Ugyanaz a rendszer, és többszöröz, csak szaporodva.
    2. A skála az X tengely mentén nyúlik. Az érték a 0-tól, a zaj erősebb feszült.
    3. Erőre van szükség a zaj teljesítményének telepítéséhez – annál nagyobb az érték, a zaj az y tengely mentén húzódik.
      1. Ha negatív értéket választasz, a zaj egyszerűen az Y tengely mentén húzódik, ami viszonylag kezdeti görbét tükröz.
    4. Az offset felelős az X tengely eltolásáért.
      1. Használjon negatív értéket a terjesztéshez.
      2. A bal oldali kiegyenlítéshez pozitív értéket használjon.
    5. A fázis száma az első szám, a véletlen számok sorozata a zaj létrehozásához.
    6. A zaj részletességének beállításához a mélységi paraméterrel kell működnie – annál nagyobb az értéke, annál nagyobb a kis alkatrészek zaja.
Néhány filozófia
Hogyan és hol alkalmazhatja ezt a módosítót? Például, amikor reális láng létrehozásakor – animálódik véletlenszerűen változó lángméret.
  1. A görbe magasságának korlátozásainak telepítéséhez válassza a Limits módosítót.
    1. Miminum X szükséges az X minimális érték beállításához, amelyre a görbe nem található.
    2. Maximum x szükséges az x maximális értékének telepítéséhez, amelyre a görbe nem lehet.
    3. Miminum Y szükséges az X minimális érték beállításához, amely alatt a görbe nem folytatható.
    4. Maximum Y max.

Az F-görbék interpolációja [szerkesztés]

Az F-görbék egyes szakaszainak interpolációjának megváltoztatásával szabályozhatja a simaságát és alakját. Háromféle interpoláció van:

  1. Bezier – standard interpoláció típusa sima görbe formájában.
  2. Lineáris – ezzel az űrlap interpolációval, a görbe szakaszai (ezzel az interpolációval) törött formában lesznek.
  3. Állandó – az interpoláció típusa, amelyben a görbe lépések formájában kerül bemutatásra.
  1. A t gombra kattintva megváltoztathatja az interpoláció típusát a görbék kiválasztott területeihez.

Simítás [szerkesztés]

A Blender 7 fajta simítást támogat a görbék számára:

  1. Sinusoidal – a leggyengébb.
  2. Négyzetes – kvadratikus simítás.
  3. Cubic – Cubic simítás.
  4. Quartic – Ferry simítás.
  5. Quintic – pentrikus simítás.
  6. Exponenciális – exponenciális simítás.

Az F-görbék modellezésével arányos [szerkesztés]

Az arányos teljes mértékben elérhető a görbék szerkesztéséhez:

  1. A referenciapont vagy a forgáspont (vagy más műveletek) kiválasztható a Pivot Point menüből.

Ellenőrzési pontkezelés [szerkesztés]

Az F-görbe vezérlési pontja – az összes kiválasztott pont pont bal oldala. Megváltoztathatja tulajdonságait az Active Keyframe ablakban.

  1. A keretparaméterének módosítása Beállíthat egy olyan keretet, amelyben ez az ellenőrzőpont található.
  2. Érték módosítása A pont pozícióját y szerint változtatja meg.

Dinamikus hatások [szerkesztés]

  1. A vezérlési ponthoz dinamikus hatásokat is használhat az Active Keyframe ablakban.
  2. Az összes kiválasztott pont hatásainak alkalmazása a t három effektusok közül bármelyik közül választhat a t.
  3. A következő típusú hatások vannak:
  4. Vissza – Cubic hajlítási görbe.
    1. Van egy hátsó paraméter, amely jelzi a görbe hajlítását és irányát.
      1. Ha értéke pozitív, akkor a görbe felhajlik, máskülönben lefelé.
      2. A nullától távolabb, ennek a paraméternek az értéke, annál erősebb a hajlítás.
  5. Bounce – a görbe részének hajlítása a parabola formájában, többször egy fading erővel.
    1. Minél távolabb az Y tengely mentén a következő kulcskeret lesz, annál erősebb lesz a görbe hajlítása ezen a területen.
  6. Rugalmas – sinusoid dugó hullámok görbe.
    1. Amplitúdó – felelős a fading sinusoidok oszcillációjának amplitúdójának fontosságáért.
    2. Időszak – Az oszcilláció gyakorisága.
      1. Ennek a paraméternek a nulla modul általi értéke, a görbe oszcilláció hosszabb időszakai.

  1. A lazítási paraméter használatával kiválaszthatja, hogy hol kerül ez a hatás a vezérlési pontra.
    1. Könnyen ki – közvetlenül a vezérlőponton azonnal.
    2. Könnyű – a következő kulcskeret közelében.
    3. Könnyen be és ki – az ellenőrzőpont és a következő kulcs között.

Ez az addon lehetővé teszi, hogy szinte mindössze másodpercben animáljon. Lehet:

  1. Billentyűzetkeretek beillesztése a Beszúrás gomb megnyomásával, és törölje őket Kattintson a Törlés gombra (a törölni kívánt kulcskerethez).
  2. UV – Telepítse ezt a jelzőt az Animation UV-szkenneléshez Szerkesztés módban.
  3. Pont szükséges a pontok animációjához szerkesztési módban.
  4. És az animáció eltávolítása a kiválasztott testből, kattintson az Animációra.
Kulcstartási kombinációk
X Törölje a kulcskereteket a grafikonszerkesztőben
ITTHON Visszatérjen a normálhoz
Felfelé nyíl Menjen az idővonal következő kulcsfontosságú személyzetére
Nyíl lefelé Menjen az idővonal előző személyzetére
T Módosítsa az interpoláció típusát a grafikonszerkesztőben
D A tulajdonhoz vezető illesztőprogram létrehozása

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.