Hogyan készítsünk egy képernyőképet az UNITY3D-ben
Hogyan lehet az ajtónyílás az UNITY3D-ben?
Gyakran játékok, függetlenül attól, hogy a műfaj, a külvilág válaszra van szükség, a játékos tevékenységek szerint a jelenlegi állapotában a játék, például, az ajtó nyitható a & #; Így “a kulcs jelenléte” & #; Ez az állapot, és az ajtó megnyitása & #; Ez egy kulcsos lejátszó reakciója. Ebben a cikkben egy példát vizsgálunk egy ilyen rendszer fejlesztésére. Ehhez a következőket fogjuk tenni:
- Hozzon létre egy államrendszert ScriptableBject
- Egyedi felügyelőt írunk az állapot szerkesztéséhez
- Hozzon létre egy reakciók rendszerét
- Egy egyszerű jelenetet gyűjtünk a kódmunka vizuális bemutatásához.
Először importálunk egy ingyenes vezérlőt, és készítsen egy mappa hierarchiáját is.
Hozzon létre egy állami rendszert az egység 3D-ben
A játék állapotát a feltételek, amelyek lesznek ScriptableBject, amely két mezőt tartalmaz és # #; A típus állapotának és értékének leírása Bool, fényvisszaverő, ha állapot vagy sem. Érdemes emlékezni erre ScriptableBject Megmenti az államát, amikor kikapcsolja a játékot, de csak az Unity szerkesztőben működik, amikor a Bild & # -t futtatja; az állam nem kerül mentésre, ezért célszerű meghatározni a módszert Visszaállítás (), amely visszaállítja az állapotot. Az osztály kibontása ScriptableBject.
És hozzon létre egy örökölt feltételeket.
Hozzon létre egy objektumot az osztályba a “Feltételek” mappában.
Hogyan láthatjuk & #; Nem tudjuk megváltoztatni az államot az ellenőren keresztül, mert ezt írjuk az ellenőrünk:
- Vonal [Személyre szabott& #;] meghatározza, hogy melyik osztályra írunk ellenőrzőt.
- Cél Tárol egy objektumot, amelyre az ellenőr nyitva van
- 12 és 19 & #; A kód fő része, közvetlenül a mezők értékeihez tartozik, a fennmaradó vonalak és #; Az ellenőr külső része, nyugodtan kísérletezzen velük.
Most a feltételek felügyelője így néz ki:
Csak azért marad, hogy egy szkript teljesíthesse az állapotot, az opciókat, hogyan lehet sokat tenni, akkor az egyszerű & # -et választjuk; A feltétel befejeződik, amikor a játékos a triggerbe ment. Hozzon létre egy osztályt, amely ellenőrzi, hogy egyáltalán van-e trigger ezen a létesítményen, és amely csak akkor válaszol, ha a trigger egy adott címkét lépett be.
- Összetevőre van szükség megköveteli az ütköző jelenlétét az objektumon, mert ha nincs összeomló, akkor nincs pont a ravaszt.
- Ezután a módszerben Ébren () A trigger jelenlétét ellenőrizzük, és ha nem, akkor a konzol megjelenik Figyelem.
- Ezután a módszerben Ontriggerenter A címkét a triggerben ellenőrizzük, és ha ez a TEG egybeesik az egyik fekszik a listában, akkor a módszert hívják Ontriggerenterwithtag (Collider Egyéb), amit tovább fogunk használni.
Most hozzon létre egy szkriptet, amely elvégzi az állapotot, ha a játékos bekapcsolt.
- A szkript nagyon egyszerű, tartalmaz egy állapotot, és ha valaki elment a ravaszt, végrehajtja azt.
Hozzon létre egy reakciórendszert az egység 3D-re
Most meg kell csinálni, mi fog reagálni a feltételek teljesítését a, erre fogunk létrehozni egy absztrakt osztály első Birkáció.
- Ebben az osztályban egy módszert jelentenek be; Reagál ()
Minden reakció öröklődik Birkáció, Ezek különbözőek lehetnek, például az objektum felvétele / letiltása, a hang felvétele, a leltár hozzáadása és így tovább, az egyszerűség érdekében példát mutatunk az objektum pozíciójának megváltoztatására.
Az utolsó vonalkód maradt; Valami meg kell vizsgálnia a feltételeket és a reakciókat. Például csekk, ha a trigger áthalad.
- Itt van három listánk: a feltételek, amelyeket ki kell tölteni, azoknak a feltételeknek, amelyeknek nem kell teljesülniük, és a reakciónak.
Demo jelenet az egységben 3D-ben
Most összegyűjtjük egy egyszerű jelenetet, tartalmazza az ajtót, amely csak akkor lesz nyitva, ha a gombon lennénk.
Hogyan láthatjuk & #; A feltételek akkor is mentésre kerülnek, ha a játék ki van kapcsolva.
Hogy ez nem fordul elő egy egyszerű szkript létrehozásához, amely az államot a játék elején teszik ki.
- Hogy megkönnyítse az összes feltételhez való hozzáférést & #; Hozzon létre egy mappát Erőforrások és tedd oda.
Összesen írtunk egy univerzális feltételeket és reakciókat, valamint írta a saját ellenőrnek a feltételek szerkesztését. Ez a rendszer nagyon rugalmas, és szinte bármilyen játékban használható.
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.