Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsünk egy képernyőképet az Unreal Engine 4-ben

Ebben a leckében az Unreal Engine 4-ben létrehoz egy kis első személy játékot, és megtanulja, hogyan generálhat véletlen eseményeket, akadályozza az akadályokat és indítsa újra a játékot.

Ha csak elkezdi tanulni a játékok fejlődését, akkor a legjobb, ha valami egyszerűen kezdődik. Általában kezdő tanácsot kipróbálhatják erejüket létrehozásában egy egyszerű játék, egyszerű mechanika, annak érdekében, hogy jobban megértsük, hogyan tárgyak kölcsönhatásba egymással.

Ebben a leckében végtelen játékot kell létrehoznia az első személytől. Meg fogja tanulni:

  • Hogyan lehet létrehozni a folyamatos mozgást a játék karakteréhez;
  • Hogyan lehet olyan akadályokat létrehozni, amelyeket a karakternek különböző módon kell leküzdenie;
  • Hogyan keressünk különböző tárgyakat a játék helyén;
  • Újraindítás gomb létrehozása, amely megjelenik, ha a karakter akadályra lép.

Végső soron van egy játék, amely így fog kinézni:

Kérjük, vegye figyelembe: tervrajzokat és UMG-t fog használni ebben a leckében. Ha frissítenie kell az eszközöket ezekről az eszközökről, kérjük, térjen vissza a kézikönyv előző részeire, mielőtt folytatná.

Ez a foglalkozás része a sorozatnak, amely 10 leckét tartalmaz az irreális motortól:

A munka kezdete

Először is le kell töltenie és ki kell töltenie a kiindulási projektet és a munkához szükséges összes anyagot.

Ezt követően menjen a projekt mappába és nyissa meg Habct.

Megjegyzés: Ha a nyitó a fájlt a program akkor számolnak be, hogy a projekt segítségével hozták létre a korábbi változata a szerkesztő Irreális, Ne aggódj, a normál program gyakran frissül. Megnyithatja a másolatot, vagy azonnal átalakíthatja a fájlt.

A szerkesztőben kattintson Játék, A mozgásvezérlők ellenőrzése. Lásd, függőlegesen és vízszintesen mozoghat az egér használatával:

Mozgassa a lejátszót előre

Annak érdekében, hogy a karakter előre mozogjon, minden kerethez hozzá kell adnia egy mozgási funkciót. Ehhez menjen a mappába Tervrajzok és nyitott Bp_player.

Először is létre kell hoznia egy változót a játékos mozgásának sebességének meghatározásához. Új változó létrehozása FloaT a névvel Előremutató és állítsa be az alapértelmezett értéket = .

Győződjön meg róla, hogy be van kapcsolva Eseményrajz És keresse meg a csomópontot “Esemény kullancs“. Tie csomópontok az ábrán látható módon:

Okosan Előremutató tovább Delta másodperc, Olyan eredményt kap, amely nem függ a keretfrekvenciától.

Megjegyzés: Ha nem tudja, hogyan értéke változó függ a kép frame rate, akkor azt javasoljuk, hogy ismerkedjen meg az előző rész a bemutató, különösen a szakasz a tanulmány lehetőségeit tervrajzok.

Egy tengelymozgás

A lejátszó mozgatásához létre kell hoznia egy csomópontot Addactorworldoffset. Állítsa be az értéket Sweep = true, Bal egérgombbal a mellette lévő négyzetre:

Ha most megpróbálja csatlakozni az eredményhez Úszó A bejárathoz Delta helyszín, Az Unreal Editor automatikusan átalakítja a vektorra.

Ez azonban elhelyezi az értéket Úszó tovább X, y és z a vektor, de ebben a játékban a mozgásnak csak a tengely mentén kell lennie X. Ahhoz, hogy megjavítsa Önt három komponensre Úszó.

Kimenet Delta helyszín csomópont Addactorworldoffset nem kell semmit sem kapcsolódnia. Kattintson a jobb gombbal a kapcsolatra Delta helyszín és válassza az osztott menüben Split Struct Pin:

Csatlakoztassa a csomópontokat az alábbiak szerint:

Összefoglaljuk:

  1. Minden keret játék megszorozza Előremutató és Delta másodperc, Független keretfrekvenciás eredmény elérése.
  2. Addactorworldoffset fogja használni a fenti eredményt a játékos mozgatásához a tengelyen X.
  3. Mivel Söprés Az ON-ban található, a játékos abbahagyja a haladást, ha az akadályra húzódik.

nyomja meg a gombot Összeállít, Az eredmény megmentéséhez és a főszerkesztőbe való visszatéréshez. Ha rákattint Játék, akkor az alagúton áthaladhat.

Mindig kihasználhatja a Blueprint funkciókat az alagutak automatikus létrehozásához és elhelyezéséhez.

Alagút-spawner létrehozása

Folytatni kell, el kell mennie Tartalmi böngésző és keressen egy mappát Tervrajzok. Most hozzon létre egy új osztályt Blueprint színészvel Mivel a fő dolog, nevezze meg Bp_tunnelspawner és nyitott.

Mivel a játék folyamatosan megjelenik az alagutak, ajánlott létrehozni egy függvényt “Ívás “. Ehhez menjen a panelre Az én tervem és hozzon létre egy új funkciót Spawntunnel. Ennek a funkciónak a célja az alagút létrehozása a megadott helyen.

A funkció helyének átadásához a bemeneti paramétert kell rendelni:

Ezenkívül egy kimeneti csatorna lesz a funkció csomópontján:

Győződjön meg róla, hogy a funkció ütemezésén van Spawntunnel és válassza ki a csomópontotBelépés“. Most el kell menned a panelre “Részletek“És kattintson a jelre”+“A szakasz mellett”Bemenetek“.

Átnevezzük a bemeneti paramétert Spawnlocation és módosítsa az IT típusát Vektor:

Funkció létrehozása Ívik Az alagúthoz adjunk hozzá egy csomópontot Spawn színész az osztályból. Kattintson a legördülő listára az osztálykimenet jobb oldalán, és válassza ki a parancsot Bp_tunnel:

A megjelenés helyének hozzárendelése, a jobb egérgombbal kattintson a mezőre Spawna transzformáció és válassza ki Split Struct Pin. Ezután kösse össze a csomót Spawn színész az osztályból Csomóponttal Belépés A következőképpen:

Most minden alkalommal, amikor egy funkciót hívnak Spawntunnel, Új példányt hoz létre Bp_tunnel A megadott helyen.

Tévözi az alagút spawner

Az új funkciók kipróbálásához kapcsolja át az esemény ütemezését, és keresse meg a csomópontot Esemény kezdete. Most hozzá kell adnod egy csomópontot Spawntunnel és csatlakoztassa a csomópontot Esemény Beginplay.

A csomópont Spawntunnel Telepítse a koordinátákat spawn hely Pozícióban: (, 0, ):

Most, az elején a játék egy alagút jelenik kissé távol a játékos. Menteni az eredményt, kattintson COMPILE és menj vissza a főszerkesztő.

Meg kell törölni a szinten BP_TUNNEL. Legyen az egér bal gombjával BP_TUNNEL v világ outliner Majd nyomja meg a gombot Töröl.

Most megy Tartalomböngészőjébe és az egér drag BP_TUNNELSPAWNER a megtekintési területen (ViewPort). Tehát akkor ezt a szintet. Ha rákattint Játék, A játék megmutatja a helyét az alagút távol a játékos.

Amint befejezte a tesztelést, menj vissza BP_TUNNELSPAWNER. Határozza most a koordinátákat spawn hely csomópont Spawntunnel = (0, 0, 0).

Ezután nyomja COMPILE majd visszatér a főszerkesztő.

BluePrint beállításait alagút

BP_TUNNEL feladata lesz a két dolgot:

Az első az, hogy meghatározza, hogy egy új alagút jelenjen meg a játékban.  Ehhez létre kell hoznia egy speciális trigger zónát. A játék elindítása után Bp_tunnel Küldjön egy csapatot Bp_tunnelspawner Hozzon létre egy új alagút. Így létrehozhat egy végtelen alagút illúzióját.

Másodszor, meghatározza az alagút megjelenésének helyét. Bp_tunnelspawner ezt a pontot a következő helyre fogja használni Ívik.

Trigger zóna létrehozása

Meg kell nyitnod Bp_tunnel és menj a panelen “Alkatrészek“. Összetevő hozzáadása Box ütközés És nevezze meg Triggerzone.

Az ütközési terület növelése, amelyre a panelre kell mennie “Részletek“A szakaszban”Alak“És telepítse az ingatlant Buborékfájás jelentése (32, , ).

Most állítsa be az ingatlant Elhelyezkedés jelentése (, 0, 0), nak nek Triggerzone Közvetlenül az alagúthálózat végén található. Ez azt jelenti, hogy az új alagút csak akkor jelenik meg, ha a játékos eléri a régi alagút végét.

Spawn Point létrehozása

A lejátszó megjelenési pontjának helyének meghatározásához az összetevőt használhatja Színhely. Ez az összetevő ideális az adott objektum helyének meghatározására, mivel csak az értéket tartalmazza Átalakít. Ezenkívül ez a funkció megjelenik az ablakban Nézetablak, amely lehetővé teszi, hogy vizuálisan meghatározza a játékos megjelenési pontját.

Menj a panelre “Alkatrészek“Miután előkészíti, hogy nem volt egyetlen eleme, és adjon hozzá egy összetevőt Színhely, átnevezve Kezdő pont.

Az alagút rácsának hossza van Egységek a tengelyen X, Tehát dokkolópontnak kell lennie. Menj a panelre “Részletek»Állítsa be az ingatlant Elhelyezkedés jelentése (, 0, 0).

Ívó alagutak a megjelenés pontján

Az eredmény mentéséhez kattintson Összeállít Majd kapcsolja át Bp_tunnelspawner.

Következő Bp_tunnel Megjelennie kell Kezdő pont A legtávolabbi alagút végtelen hatás létrehozására.

Mivel a legtávolabbi alagút mindig az utolsó alagút, akkor mindig könnyedén kaphat egy linket.

Ehhez nyissa meg az ütemtervet Spawntunnel és kattintson jobb egérgombbal az ikonraVisszatérési érték“Csomó”Spawn színész az osztályból“. Kiválasztania kell egy parancsot A változó előmozdítása és nevezzen át egy új változót NewestTunnel.

Most mindig lesz egy link a legtávolabbi alagúthoz.

Hozzon létre egy új funkciót és nevezze meg SpawntunnelhatSpawnpoint, Helyezze el a munkaterületre:

Ez a funkció új alagútot hoz létre az összetevő helyével együtt Kezdő pont, és a megadott helyre helyezte.

Nak nek Bp_tunnel Kötött s Bp_tunnelspawner, Szüksége van egy linkre. Érintés nélkül Bp_tunnelspawner Nem fog tudni, mikor kell létrehoznia a következő alagútot.

Link létrehozása az alagút-spawner számára

Kattintson a Compile, majd zárja be a SpawntunnelatSpawnpoint ütemtervet. Ezt követően váltson Bp_tunnel. Adjon hozzá egy új változót, és nevezze meg TunnelSpawner. Telepítse a változó típusát Bp_tunnelspawner \ objektum-hivatkozás.

Kattintás Összeállít, majd kapcsolja vissza Bp_tunnelspawner.

Most meg kell nyitnia egy ütemtervet Spawntunnel és adja hozzá a következő csomópontokat:

Így minden egyes alagút linket kap Bp_tunnelspawner.

A trigger zóna forgatókönyve

Ne felejtsd el kattintani Összeállít Majd kapcsolja át Bp_tunnel.

Menj a panelre “Alkatrészek»És kattintson a jobb egérgombbal Triggerzone. A menüben válassza ki a parancsot Adja hozzá az esemény hozzáadásátOncomponentbeginoverlap. Ez hozzáadja a következő csomópontot az esemény ütemezéséhez:

Ez a csomópont akkor történik, amikor egy karakter vagy bármely objektum kereszt Triggerzone.

Először egy programot kell megadnia, hogy ellenőrizze, hogy ez az objektum egy játékos. Ehhez az egér ikon segítségével lépjen a szabad helyre Más színész és válassza ki a menüpontot “Öntött bp_playerre“.

Megjegyzés: Mivel az új alagút minden egyes alkalommal megjelenik egy másik alagút végén, az alagút triggerzone automatikusan elindul.

A BP_Playerhez való csatlakozás megakadályozza a többi csomópontot, ha más színész alagút.

Ezután adjunk hozzá új csomópontokat azáltal, hogy összekapcsolják őket Öntött bp_playerre Mint a képen:

Menjünk újra a lépéseken:

  1. Amikor egy színész keresztezi Triggerzone, Egy csomópont kerül végrehajtásra Az összetevőben elkezdődik az átfedés (triggerzone);
  2. Csomó Öntött bp_playerre ellenőrzi, hogy az objektum egy játékos;
  3. Ha ez valóban egy játékos, akkor Bp_tunnelspawner Hozzon létre egy új alagút. Helyszíne lesz az összetevőben Kezdő pont Az utolsó alagút megjelent.
  4. Mivel a régi alagút már nem használható, a játék eltávolítja azt a csomópont segítségével Pusztító.

Kattintás Összeállít, Visszatérés a főszerkesztőhöz és kattintson Játék A játék lejátszása. Ahogy észrevetted, amikor elérted az alagút végét, egy új játék jelenik meg a játékban.

Annak ellenére, hogy a játékban az alagutak végtelenül megjelennek, nem tűnik végtelennek. Megváltoztathatja, több látható alagút. Később, amikor összeomlik őket akadályokkal, akkor az alagutak közötti átmenetek nem lesznek annyira rohant a szemébe.

Az alagutak nagyobb száma

Az első dolog, amit meg kell tennie, olyan funkciót hoz létre, amely bizonyos számú alagutakat hoz létre.

Ehhez a felfedezéshez Bp_tunnelspawner és hozzon létre egy új funkciót SpawnitialTunnels.

A szükséges számú alagutak létrehozásához használhatja a csomópontot Forloop és csatlakoztassa a csomóponthoz Belépés. Ez a csomópont az IT csomópontokhoz csatlakoztatott parancsokat fogja végrehajtani. Ez az idők száma.

A csomóponthoz Hurokhoz N többször is elvégezték Utolsó index jelentés N = 1.

Ebben a leckében három alagutakat kell létrehoznia. Három ciklus végrehajtásához állítsa be az utolsó index értékét = 2.

Megjegyzés: Ha nem állítja be a mezők értékeit “első index“Vagy”Utolsó index”Akkor alapértelmezés szerint lesznek egyenlő 0.

A játék kezdetén, a karakter legyen az alagútban, ehhez képes befogadni az első alagút a játékos helyét.

Elhelyezés Az első alagút

Annak megállapításához, hogy az első alagút megjelent a megfelelő helyen, vagy sem, ellenőriznie kell, hogy NewestTunnel. Ha nincs telepítve, azt jelenti, hogy az első alagút nem jött létre. Paraméter NewestTunnel csak a játék új alagút létrehozása után telepítve van.

Ezt az ellenőrzést, helyezze a csomópontot Érvényes (Csomópont a kérdőjel ikonjával) a csomópont után Forloop. Most meg kell kapnia egy linket NewestTunnel és csatlakoztassa a kijárathoz Bemeneti objektum csomópont Érvényes.

Ha NewestTunnel nincs telepítve, következtetés Nem érvényes biztonságosan teljesül, és fordítva.

Most hozzon létre egy új csomópontot, mint a képen, és csatlakoztassa a kimenethez Nem érvényes csomópont Érvényes:

Az alagút megjelenik abban a helyben, ahol a játékos.

A következő alagutak létrehozása

Hozzáadás csomópont SpawntunnelhatSpawnpoint és csatlakoztassa a következtetést Érvényes csomópont Érvényes:

Így kell megvizsgálnia az ütemtervét:

Végül is:

  1. Csomó Forloop összesen háromszor teljesül;
  2. Az első ciklusban az alagút megjelenik a játékos helyén;
  3. A későbbi ciklusok során a program létrehoz egy alagútot Kezdő pont a végén az utolsó alagút.

Ezután lépjen a menü esemény Graph és távolítsa el a csomópontot Spawntunnel. Ezután adjuk hozzá a csomópontot SpawnInitialTunnels és helyezze az esemény után BeginPlay.

Most, közben a dob a játék lesz három alagút. Kattintás Összeállít, Visszatérés a főszerkesztőhöz és kattintson Játék. Az alagút lett sokkal hosszabb!

akadály

Mielőtt stencil, hogy a használni kívánt, mint az akadályokat:

Nyisd ki Bp_tunnel és megy a bar “Alkatrészek“. Add alkatrész statikus Mesh és nevezd meg Wallmesh.

Most megy a panel “Részletek„És megváltoztatni a statikus háló ingatlan SM_Hole_01.

Azt is be kell állítani a Elhelyezkedés koordinálni (0, 0). Ez véget akadály a az alagút végén.

Ahhoz, hogy a játék még érdekesebbé, akkor jobb, ha forgatási akadály. Ehhez egy új változót Úszó és nevezd meg forgatás sebességét. Állítsa be az alapértelmezett érték = 30.

A következő váltás az esemény ütemezéséhez, és keresse meg a csomópontot Esemény kullancs. Hozzon létre a következő sorrendet:

Erre kényszerül Wallmesh Forgassa el minden keretet a stencilek képével a megadott sebességgel.

Kattintás Összeállít majd térjen vissza a főszerkesztőhöz. Kattintás Játék, hogy hogyan történik a forgatás.

Különböző lehetőségeket hoz létre az akadályokhoz

Az új létrehozás helyett Tervrajz Minden stencil esetében csak véletlenszerűen lehet Wallmesh. Ehhez meg kell nyitnia Bp_tunnel és hozzon létre egy új funkciót Randomizewall. Helyezze az ütemtervet az alábbiak szerint:

Csomó Állítsa be a statikus hálót Készlet Wallmesh a szükséges helyen. A statikus rácsok listájának létrehozásához használhatja a csomópontot Kiválaszt. Ehhez használja az egeret az ikon mozgatásához “Új háló»A Munkahelyen, és adjon hozzá egy új csomópontot.

Csomó Kiválaszt Hagyja, hogy beállítsa a szükséges opciók listáját, és a bejárat Index meghatározza, hogy melyik opció választja a csomópontot Kiválaszt.

Mivel most négy különböző stencil van, két további lehetőséget kell létrehoznia számukra. A jobb egérgombbal a csomópont segítségével teheti meg Kiválaszt és választotta Opciós PIN kód hozzáadása. Tegye meg néhányszor ezt a manipulációt, amíg négy lehetőség van az opciók kiválasztására.

Ezután minden paramétert az alábbiak szerint szopni:

0. opció: sm_hole_01

1. lehetőség: sm_hole_02

2. lehetőség: sm_hole_03

3. lehetőség: sm_hole_04

Randomizációs akadályok

Te tudod használni Véletlenszerű egész szám A csomópontban Hatótávolság, véletlenszerű jelentéssel. Ez a csomópont egy értéket ad vissza = Min és = max.

Add Véletlenszerű egész szám A csomópontban Hatótávolság és csatlakoztassa a következtetést Index csomópont Kiválaszt.

Állítsa be a maximális értéket = 3. Ez négy lehetséges számot ad: 0, 1, 2 és 3.

Ahhoz, hogy hozzon létre egy kicsit sokszínűsítést, adjunk hozzá véletlen forgást Wallmesh. Ehhez hozzá kell adnia a következő értékeket, amelyek a csomópont után lesznek Állítsa be a statikus hálót:

Ez véletlenszerű forgatást ad hozzá egy sor között 0 és B. fok Wallmesh.

Így kell megvizsgálnia az ütemtervét:

Összefoglaljuk:

  1. A kiválasztási csomópont a stencilek listáját tartalmazza;
  2. A véletlenszerű stencilt egy csomópont véletlenszerű egész számával választják ki Hatótávolság;
  3. Csomó Állítsa be a statikus hálót Beállít Wallmesh a kiválasztott stencil esetében;
  4. Csomó Addlocalrotáció véletlenszerűsebességet és forgáscsontot ad hozzá

Kattintás Összeállít És zárja be a grafikonot Randomizewall.

Váltani Bp_tunnelspawner és nyílt ütemezés Spawntunnel. Adja hozzá a képen kiválasztott csomópontot:

Most, hogy megjelenik egy új alagút, van egy véletlenszerű akadály.

Zárja be a grafikonot Spawntunnel és nyomja meg a “Összeállít“. Visszatérés a főszerkesztőhöz és kattintson Játék, A munkád eredményének megtekintéséhez!

Most, ha bejutsz a falba, akkor csak hagyd abba a haladást. A következő lépés az, hogy kikapcsolja a mozgást előre, amikor a játékos a falra néz.

Az akciók telepítése ütközéskor

A mozgás engedélyezéséhez vagy letiltásához használhatja a funkciót Boolean változó, amely csak két jelentése Igaz és hamis.

Meg kell nyitnod Bp_player és hozzon létre egy új logikai változó (Boolean változó) A neve Halott. Most megy a csomópont Esemény kullancs és hozzon létre egy másik csomópontot Ág. Link kérése a N Halott és csatlakoztassa a következtetésre Állapot csomópont Ág.

Most csatlakoztassa a csomópontot Esemény kullancs csomópontra Ág és a kapcsolattartó Hamis csomópont Ág csomópontra AdDactorWorldoffSet:

Most, amikor az Halott telepített érték igaz, a játékos megáll halad előre.

Beállítások a változó IsDead

Kattintás Összeállít Majd kapcsolja át Bp_tunnel. A panel “Alkatrészek“Jobb klikk Wallmesh és válassza a “Új esemény hozzáadása \ OnComponentHit“. Ez hozzáadja a következő csomópontot az esemény ütemezéséhez:

Ez a csomópont akkor történik, amikor bármely objektum szembesül Wallmesh.

Most meg kell tennie, hogy a rendszer ellenőrizze, hogy az objektum szembesül-e Wallmesh, Játékos. Ehhez helyezze az ikont Más színész a munkaterületre, és válassza ki a “Öntött bp_playerre»A menüből.

Mozgás a kimeneti BP_Játékos csomópont Öntvény Kilépni BP_Játékos és egy új csomópont közelében Set halott A helyzet a zászló Igaz, Amint azt az alábbi képet:

Kattintás Összeállít és menj vissza a főszerkesztő. Kattintás Játék és próbálja, hogy összeomlik a fal most. Nézd, a játékos már nem is mozog, egy ütközés után a népesség.

Bemutatás az újraindítás gombot

Widget, amit használni fog az úgynevezett WBP_Restart. Megtalálható a mappában anyag letöltött elején a leckét. Itt van, amit a gomb így néz ki:

Annak érdekében, hogy megjelenítéséhez vagy elrejtéséhez a widget, akkor kell egy linket is. Nyisd ki BP_Player majd hozzon létre egy új változó nevű RestartWidget. Változás a változó típusát a WBP_RESTART \ Object Reference.

Akkor megy a Eseményprogram megtalálják a csomópontot Esemény Beginplay és adjunk hozzá egy csomópontot mellette Készítsen Widget, jelentéssel Osztály v WBP_Restart. A csomópontot is hozzá kell adnia Állítsa újra a widget újraindítását, Majd csatlakozzon mindent a következőképpen:

Most, hogy a játékos megjelenik a játék elején, a program létrehoz egy példányt Wbp_restart. A következő lépés az, hogy létrehozzunk egy funkciót, amelyet ez a példány megjelenít.

Kijelző funkció létrehozása

Hozzon létre egy új funkciót és nevezze meg Kijelző. Ezt követően tegye a következő diagramot:

Összefoglalva:

  1. Nézetablak Kijelzők Újraindítás a képernyőn;
  2. Csak beállítsa az UI bemeneti módját Korlátozza a játékos interakcióját a felhasználói felületen. Szükséges, hogy a játékos ne mozogjon, ha halott.
  3. Állítsa be az egérmutatót Csak megjeleníti az egérmutatót;
  4. Az újraindítás gomb megjelenítéséhez mindössze annyit kell tennie, hogy hívja a parancsot Kijelző A játékosnak a falra való ütközése után.

Hívás megjelenítési funkciói

Zárja be a grafikonot Kijelző és nyomja meg a “Összeállít“, Majd kapcsolja be a BP_Tunnel-t, és keresse meg a csomópontot TOVÁBBÖsszetevőTalálat (Wallmesh). Hozzáadás csomópont DisplayRestart A csomópontok láncolatának végén.

Kattintás Összeállít, Bezárás Bp_tunnel és menj vissza a főszerkesztőhöz. Kattintson a “Játék“Az erőfeszítések eredményének megtekintése. Most, ha bejön a falba, megjelenik az újraindítás gomb.

Újraindítás játék

A játék újraindításakor két dolgot kell tennie:

  1. Indítsa újra a lejátszót. Ez magában foglalja az újraindítás gombjának törlését a képernyőn.
  2. Revive alagutak. Szükséges annak érdekében, hogy a játékos kezdje elindulni a kezdetektől.

Indítsa újra a lejátszót

Nyisd ki Bp_player, majd hozzon létre egy új funkciót Újraindítani. Hozzon létre a következő sorrendet:

Összefoglalva:

  1. A SET HALÁSZAT A FALSE-re. Ez újra magában foglalja az előrelépés lehetőségét.
  2. Távolítsa el a szülői újraindult-újraindítást.
  3. A beviteli mód játék csak & #; aktiválja a játékbemenetet, hogy a játékos újra mozoghasson.
  4. Állítsa be az egérmutatót az egér kurzorba

Az alagutak újraindítása

Kattintás Összeállít, Bezárás Bp_player és nyitott Bp_tunnelspawner. Győződjön meg róla, hogy az oszlopban van SpawnitialTunnels.

Először is meg kell távolítania a meglévő alagutakat, mielőtt új. Ehhez adjunk hozzá egy csomópontot Sorrend A csomópont után Belépés és csatlakoztassa a kapcsolatot “Ezután 1»A csomóponthoz Forloop.

Megjegyzés: A szekvencia csomópont szekvenciális sorrendben hajtja végre működését. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy megszervezze a függőleges ütemtervét, különösen mivel a csomópontok lánca nagyon hosszú lehet.

Ezután hozza létre a következő csomópontokat:

Ez a beállítás tájékoztatást kap az összes meglévő alagutakról, és törli őket a játékból.

Ezután csatlakoztatnia kell a kimenetet0“Csomó”Sorrend“A csomóponthoz”Szerezd meg az osztály összes szereplőjét“. Ez biztosítja az alagutak eltávolítását a párhuzamosság előtt.

Így kell megvizsgálnia az ütemtervét:

Frissítési gombok

Kattintás Összeállít, Majd zárja be Bp_tunnelspawner. El kell menned Tartalmi böngésző És keresse meg a felhasználói felület mappáját. Dupla kattintás Wbp_restart, Megnyitja a szerkesztőben.

Választ RESTARTUTTON és menj a panelen “Részletek“. Menj a “Események»És kattintson a mellette lévő gombra Onclicked.

Ez létrehoz egy új csomópontot Kattintott (RESTARTBUTTON), amely akkor kerül végrehajtásra, ha a játékos kattint a gombra RESTARTUTTON:

Összefoglalva:

  1. A játékos tulajdonosa gyalog Visszaadja a lejátszót a szint elején.
  2. Bp_player Ellenőrzi, hogy az objektum az osztályhoz tartozik-e Bp_player.
  3. Ha igen, akkor egy funkciót okoz Újraindítani. Ez a funkció visszaállítja a lejátszót, és elrejti az újraindítás gombot.
  4. Szerezd meg az osztály összes szereplőjét és Kap Visszatérés Bp_tunnelspawner Majd okozza SpawnitialTunnels. Ez a funkció eltávolítja a meglévő alagutakat, és új.

Koppintson a “Összeállít– És zárja be a szerkesztőt Tervrajz. Kattintás Játék, Az újraindítási gomb ellenőrzéséhez!

Mi legyen a következő?

A kész projektet letöltheti.

Most, hogy van egy egyszerű játék, akkor a bonyolultabb funkciók elsajátításának alapjával dolgozik.

Ennek alapján a megszerzett tudást a korábbi leckék, próbálja meg felvenni egy méter pontok növekszik, ha a játékos átmegy a labirintusban lyukak.

Ezenkívül a tudásod elég ahhoz, hogy olyan egyszerű játékokat hozzon létre, mint a ping pong vagy akár tetris!

A következő leckében megtudhatja, hogyan lehet a játékokat a játékban a tervrajzokkal.

Fékek számítógépe?

Mutass többet

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.