Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsünk fagylaltot 3D-s max

Karakter létrehozása és konfigurálása a 3DS Max-ben. 1. rész: Modellezés. Zökkenőmentes textúrázás

Karakter létrehozása és konfigurálása a 3DS Max-ben.

1. rész: Modellezés. Zökkenőmentes textúrázás

Üdvözlet mindenkinek, a nevem foktov dmitry aka josef. Grafikai tervezőt dolgozom, és a szabadidejét a hegyekben töltem. Azt hiszem, mindannyian olyan ellenállhatatlan vágyat merülnek fel, hogy mindezeket a végtelen belső tereket a távoli sarokba tesszük, és tegyen valamit magának, a léleknek, hogy beszéljenek. A munkámat soha nem kapcsolta össze egy karakterrel, de mindig is álmodtam arról, hogy önmagát támogatja az A-tól Z-ig, az ötlettől az animációig. Ez természetesen a globális feladat, amelyet még mindig nem hoztam véget, így még mindig elképzelhetem az első részt a bíróságnak, remélem, hogy eléred a kezed a következő. Azonnal kell foglalni, hogy az emberek a Gamedevben dolgozik, és még inkább a NIVA utáni értékesítés után, a lecke dilettánnak tűnhet. Megmutatom néhány olyan technikát, amely magával jött, talán valaki megoldja ugyanazt a feladatot. A lecke célja az átlagos szint Max. Én szívesen bármilyen építő kritika. Így kell eljárni.

1. Ötlet. Irodalom

Mint áldozat, én választottam a karakter egy csodálatos Tweigh Tuva Jansson Mumina-Troll. Miért van az? Nem tudom, valószínűleg azért, mert fáradt a VIPA, hogy a szilárd dominanciája a tisztátalan, orkok igen goblin. Azt akartam, hogy valaki jó és szép.

Bármilyen munkát persze kezdődik a tanulmány a referenciák. Szivattyúzás egy csomó kép, mint ez, nézi a hazai karikatúrákat Mumikov kezdtem brainstorming.

Először is, én arra a következtetésre jutott, hogy ha kihasználják a 2D Ilistractions, hogy tükrözzék a 3D-s modellek, semmi jó fog jönni. Ez az egész arról arányok. Apró groteszk fogantyúk és a lábak mumies, amelyhez festette őket a Jasson önmagában nem működnek egyáltalán 3D animációk. Természetesen különleges varázslatot adnak a karakternek, de ha azt akarom, hogy a mumik egy kalapot helyezzen, vagy csak karcolja meg az orrát, a kezek egyszerűen nem érik el. Amennyire tudom, a felnőtt 3D-s animációkban gyakran felszerelnek a végtagok nyújtásának és a térfogat mentésének rendszerének beállításával. De véleményem szerint nagyon nehézkes, emellett, a szerény tudásom nem elegendő az ilyen rigához. Ezért a kezdeti szakaszban úgy döntöttem, hogy egyszerűen megváltoztatják a moomin-troll arányait a nagyobb anatómia irányába. A fejem hossza számára elegendő a kezem hosszára nőttem, és a lábak hossza egyszerűen beállított, hogy harmonikus lenne. Ezen kívül úgy döntöttem, hogy egy kicsit zavarosabb. Ugyanakkor a teremtmény úgy tűnt, hogy egyre inkább egy nyitott begmedy, mint a kanonikus mumi-troll, de nem tette az eredeti véletlenszerű egybeesés feladatait.

2. Modellezés

Szóval úgy döntöttem, hogy nem látom ennek eredményeként. Most meg kell kapnia ezt a hivatkozást Max Visaportban. Természetesen a kezétől a tablettát húzza, és tegye a cipőt a textúrával, de könnyű volt nekem egyszerűen vázolni a max nagyon. Ennek megfelelően, a nézetablakokban elülső és BAL rajz példakénti körvonalait annak lény.

Közvetlenül a modell magasságát választja kb. A könyv a Mooma-Trolls teljesen apró, de úgy döntöttem, hogy az igazi személy növekedésével arányos méretűvé teszem. Természetesen bármilyen skálán szimulálhatsz, a legfontosabb dolog, hogy ne felejtsük el, hogy a skálázás után használja a Reset XFormi segédprogramot, hogy összegyűjtse a módosító veremet.

Rögtön megjegyzem, hogy a szájon levont száj, majd eltávolítottam. Kanyargó a már modellezett fejét a karakter, láttam, hogy a szája látható, csak több semmitmondó szögek (a profil), és nem volt, mint beállítani a csuklós és az ajkak ebben a szakaszban. Ez egy külön kihívás, remélem, és mielőtt tanulmányoznám, akkor valaha is eléri a kezét.

Egy kicsit mondok a pózról. Klasszikus T-Pose, így a kedvenc játék-fejlesztők, nem mindig az optimális megoldás. Úgy döntöttem, hogy kihasználom a tiszteletben tartott Guru Boris Kulagin tanácsát, aki javasolja a T-jelentést a következőképpen. A kezét úgy alakították ki, hogy nem 90, de 45 ° C alatt függőleges. Ugyanakkor egy kicsit hajlítottak a könyökben, és a pálmák előre kerülnek. Ebben az esetben nem kell figyelembe venni az alkar héja topológiájának topológiáját, elkerülhetetlenül a kéz pozíciójában az oldalakra, a tenyér lefelé fordulva. A lábak egy kicsit hajlítottak a térdben és egy kicsit egymástól. Egy ilyen helyzetben megkönnyíti konfigurálni izmos Rig és könnyebb elkerülni esélyeit az ízületek a bőr.

Modell I Love Polyabi Poly, kezdve a szem kontúrok. Hozzon létre egy kis síkot, átalakítjuk a szerkeszthető poli-t, és a szem sarkába helyezzük. Ezután húzza az Eiji szorító chipet és mozgatja a csúcsokat, készítse el a poligonok első kontúrját a szem körül. Az AJ külső kontúrját adva, ugyanolyan méretezéssel, amellyel rögzítő siffekkel, későbbi nagyítókat hozok létre (Ang-től. Hurok zárt kontúr).

A Loupes-t mindig a valódi anatómia szerint kell elhelyezni.E. a szem körül, a száj körül és t.D. Mivel a karakter, mi van kitalált, a száj nélkül, néha nehéz meghatározni, hogyan kell egy nagyítót, például egy masszív orrát. Ebben az esetben a józan ész igazoltam, és néha átmenetileg bevette a MeshSmooth módosítót egy iterációval, hogy ellenőrizze a gyöngyök felületét és a geometria hiányát. Emlékeztetni kell arra, hogy a MeshSmooth hibátlanul zavarja csak négyszögű poligonokat. Ez azonban nem az utolsó, az utolsó esetben az igazság, és a jövőben több háromszöget hagytam a rácsban, később elmagyarázom, miért.

Továbbra is képesek legyek harcolni az Eyjdi-t, mozgatni és üzemanyag a csúcsokat, fokozatosan állt a fejed.

Nem fogok részletesen elmondani a modellezés minden lépéséről, biztos vagyok benne, hogy mindenki tudja. Csak olyan árnyalatokon fogok élni, amelyek segítenek a gyorsabb és kényelmesebb szimulálni. Hogyan látja a fenti képernyőképen, nem modell egy sorban egy szilárd háló az orrból a farok csúcsához. Ellenkező esetben egy bizonyos szakaszban lehet, hogy minden rosszul kiderült, az arányok megtörtek, a Loupes valahol ment. Az a mód, amit csinálok, hagyományosan a segélyek támogatására szolgáló módszernek nevezhető. Azaz, az egyes típusok I tölteni egy szalagot sokszögek, burkolja a legjellemzőbb szakaszok a geometria, például egy nagyító körül anatómiai lyukak (mosoly), vagy egy külső áramkörrel. Majd töltse ki a helyet közöttük. Persze néha a rács sűrűségét különböző részein más és más, és ez magyarázza valamit hozzáadni vagy eltávolítani az extra repülőgép, de akkor csavarja a modell bármikor és nézd meg, minden rendben van, a hangerő. Felhívjuk figyelmét, hogy jellegzetes domború kerek települések, az én esetemben arcán, meg kell, hogy azonnal tenni formájában a 6. vagy 8.-sarokban, majd építeni sokszögek azokat a felek.Ellenkező esetben, akkor egy egyenruha négyzet alakú poligonokkal, hogy egy lapos dudor lesz-e. Ez vonatkozik a térdekre, a könyökekre és a tra is.Ns.

Összetett részletek, amelyek kiterjesztéseket, például füleket és orrlyukakat igényelnek, külön-külön. Ehhez kiemeljem a lyuk határát, kattintson az alak létrehozása a kiválasztásokról, és ebből a vázlatból.

Ezután használom a héj-módosítót, átalakítjuk a poli, eltávolítjuk a szükségtelen poligonokat a végén az ízület helyén, tegye a fülét a helyre, csatolja a fejét, majd elhalványuljon a tetejére és finomítja a fájlokat. Egyszerű és gyors kiderül.

A rövid manipulációk után ugyanabban a szellemben kaptam ezt a fejemet.

A modell egyszerű felét teszem egyszerűen, amely rendszeresen Haidu és Anheidu irányításra kerül. Sokan szeretik a szimmetriás módosítót, de nem kényelmes nekem, t.Nak nek. Gyakran szükség van a hátoldalon lévő csúcsra, és a második félidő megakadályozza.

Megemlítette nekem a támogató segédeszközöket, és magasabb szinten, t.E. A teljes modell szintjén. Megmagyarázom, mit értem. Ha most folyamatosan felépíteném a modellt a fejétől, akkor amikor elértem a vállamat, problémám lenne a végtag keresztmetszet kiválasztásával. Hány éves a keresztmetszetek? Ha naobumot csinálsz, amikor a kefékhez jössz, akkor kiderülhet, hogy az ujjak nagyon kevés sokszög maradtak. Ezután a keféken lesz erősen kalapács a rács, a poligonok illogikus partícionálása. És szeretem, ha a rács sűrűsége egységes, és általában szeretem, ha minden szép és logikus. Ezért a fej után elkezdem kezét (vagy elülső mancsokat, ha van ilyen). Majd láb lábak, és csak akkor csatlakoztassa mindezt.

Így kefék. A fő probléma, furcsa módon nem volt az ecsettel, hanem a megértésben, ami valójában a moomin troll ecsetének kell lennie. Először is, úgy döntöttem, hogy a hálót elég szorosnak teszem, hogy közeli felvételt tudsz megjeleníteni. Másodszor, úgy döntöttem, hogy egyszer jó rajzfilm, akkor jobb, mint az emberi kezek, és nem az állat mancsai, t.E. Nincs karmok. Csak az ujjak természetesen néznek ki, mint valamiféle kolbász, hadd legyenek köröm, mint egy személy. Ebben az esetben az arányokat a rajzfilm irányába kell cserélni, t.E. ujjak lerövidítik, a párna alapos. De ugyanakkor az ujjaknak meg kell őrizniük a funkcionalitást, a karaktert legalább a zongorára kell játszania, annak ellenére, hogy az orrban. Az ilyen követelmények ellentmondásának egy kicsit gondolkodva úgy döntöttem, hogy 4 ujját készítem a tenyeremre. Így lehetséges az emberi kézből egy kis absztrakt, és elegendő ujjhosszúság.

Egy 8 osztályú hengerből egy ujját kapunk, vágás és ragasztás. Ne felejtsd el a csuklókat, hogy egy gyűrű topológiát készítsenek, hogy dudorokat kapjanak. Az ujját végeztem, láttam, hogy a köröm sarkában háromszög alakú poligonok alakultak ki. A quadba való átfordítás, a sokszögek növekedését igényelné, és hosszú. Mezsmshooth dobása, könnyű megbizonyosodni arról, hogy ebben a helyen a háromszögek nem rontják meg a simítást, és a skála olyan kicsi, hogy nem húzódik a renderben. Ennek eredményeként mindent elhagytam, mint amilyennek.

Az ujjak 4 példányát és a hosszát és vastagságát játszó, tiszta lelkiismerettel összekötöttem őket.

Aztán, hogy kényelmesebb legyen a tenyér szimulálása, az ujjaimat úgy fordítottam, hogy a tenyér függőlegesen felemelkedjen, és ugyanolyan nem kemény cselekedetek kinyújtották a poligonok több sorát (tenyér és ujjak csinálnak egy kicsit hajlítva kényelmesebb felszerelés esetén).

Ne felejtsük el, hogy még a kis kis dolgok is, mint a csukló, jelentősen befolyásolják az észlelés realizmusát. A tenyér tenyerére, ahol az életvonalai, a szívek és az elme is jobb, hogy azonnal kijelölje a sűrűbb hálót, könnyebb lesz animálni később. Kefe készen áll.

Láb lábak, amelyeket ugyanazzal az ujjal kezdtem, mint a kezében, előzetesen gyökerezve őket, és alapos.

A láb többi részével is nincs nehézség.

Visszatérve a kezekhez. Húzzon egy sort a sokszög közelében, ne feledje el, hogy a könyökön lévő dudor jobb, ha azonnal meg kell tennie, és hogy a hálónak szorosan kell lennie a helyszínen. Kis izomdarabok, amelyeket azonnal kijelöltek, bár mindezt figyelembe veszik az izmos Riga-ban. Csak annyira kényelmesebb. A kezek készen állnak.

Nem fogok gumiabroncsok a szomorú képernyőképekkel a test többi részének modellezésével. Csak néhány pillanatot veszek észre. Először is, a lekerekített pucold a szokásos gömbtől elkülönítve, fordult, felesleges és a test többi részéhez rögzítve. Sokkal gyorsabb, mint a testreszabott sokszögek a gömbhöz. Másodszor, miután kész kész modellt kapott, nem szerettem a test alján lévő arányokat. Ennek eredményeként, annak érdekében, hogy ne vezesse a sokszögeket hosszú ideig, az alsó rész (kb. A mellkas), az FFD doboz módosítóját alkalmazta, és a vezérlési pontok skálázásával teljesen megnéztem. Aztán visszaállt és sweldil csúcsokat. Farok, mint a fülek külön-külön. Kiemelve a szegélyt a lyuk körül, ahol a farok növekszik és megnyomja a létrehozott alakot a választásokból, kapott egy profilt, amelyet a lofting. A tetőtéri deformálási görbék egy formát adtak neki, és políroztak.Ennek eredményeképpen 6,5 ezer sokszögű súlyú mérleget kaptunk.

A szimuláció szinte befejeződött, továbbra is szemmel kell lennie. Szemek fogjuk készíteni a pszeudo-embert a struktúrában, és irányítom a rajzfilmek fokát, felveszi a szivárvány héj textúráját.Tévedt, hogy azt gondolja, hogy a rajzfilm karakter szeme csak gömbök. A reális tükröződés csak a szem szimulálásával érhető el. Nyissa meg az anatómiai atlaszot, és nézze meg, hogy a szaruhártya nem folytatódik a szemgolyó gömbének folytatása, és előre irányul (ezt részletesen részletezzük sok órában). Három részből készítünk szemét: a szemgolyó szivárványhéjjal, átlátszó szaruhártya szem alsó alján. Egyes szerzők négy részből állnak.Nak nek. Szimuláljon egy külön szivárványköteget, és írjon elő egy olyan anyagot, amely a szem alma anyagtól eltérő anyagot ír elő. Én, miután különböző szőnyegekkel játszottam, nem tudott jelentős növekedést elérni az ilyen megosztottságból való realizmus jelentős növekedésében, így együtt dolgozom. Mindhárom alkatrész a különböző átmérők gömbjeitől, az extra sokszögeket eltávolítja.

A planáris térképezés és a legegyszerűbb kopási anyagok minden részét kinevezzük.

Természetesen a káprázás megszerzéséhez szükség van valamire, hogy tükröződjenek, így a teszt rendereléshez a legegyszerűbb stúdiót két téglalap alakú vezetékes lámpával készítettem, és bekapcsoltam.

Mumina teljes növekedésben.

3. Feltérképezés

Most itt az ideje, hogy feltérképezzék. Természetesen egy ilyen összetett modell kibontunk az UVW módosítót. De a szabály jó hang tekinthető első forgalomba UVW MAP modell bármilyen típusú leképezés (I használt Box a modell mérete). Ez felesleges cselekvésnek tűnne, de megkönnyíti az életet, ha nem tudsz kapni valamilyen tetszőlevet az Eorder szerkesztőjében. Hogyan mondja a népi bölcsesség: jobb helytelen textúra koordináták, mint a nem. Kolapas Stack után alkalmazzuk ténylegesen UVW-t. A kibontakozó modellt kell alkalmazni, így a kkv. A Max nyolcadik verziójával megjelent egy Mega-kényelmes szerszám Pelt Maping. Ha intézményi ortodox vagy, egy korábbi verzióban ül, mint nyolc (tudom, hogy sürgősen húzom ki. Ha olyan amatőr tulz vagy, mint a 3D-t, ott és az út, akkor foglalkozunk max szovjetel.

A módosító anyagokba lépünk, és kiosztjuk a székletet, a karakterlánc sárga (1). Annak érdekében, hogy ne zavarja az automatikus bontás zöld vonalait, a rádiógombot a show-t nem mutatjuk be (2). Ezután nyomja meg a pontszámot a Point Seam (3) gomb megnyomásával, elkezdje vágni a testünket darabokra (mint a mániákok egyenesen). Kattintson a gerincekre, amelyeken keresztül a vágott vonalnak át kell mennie, míg a bemetszés kék színű. Mindegyik csúcson nem szükséges kattintani az útra, Max maga a két pont közötti utat foglalja el, néha helyesen (mosoly). A legfontosabb dolog ebben az esetben, valójában meghatározza, hogy melyik darab vágható. Kell egyértelműen képviselni, hogy a Pelt megnyeri a rácsunkat. A textúra koordináta rácsa olyan, mint egy darab gumi, amely a kerület, amelynek sok kötelet rögzített. T.E. A szeleteknek választaniuk kell, két ellentétes szabályt vezetnek: kicsinek és laposnak kell lenniük, hogy a nyújtás egyenletes legyen, és ugyanakkor meglehetősen nagy, hogy kevesebb varratok legyenek. Természetesen a daraboknak elvben kell lenniük legalább ugyanabban a síkban, önmetszés nélkül. Nos, a varratok jobbak a legalacsonyabb helyen: az egér alatt, a lábak hátulján és t.D. Arról, hogy hogyan lehet megszabadulni a varratoktól, megmondom a következő fejezetben, de most már vágja le karakterünket. Elfelejtettem azt mondani, hogy az első csatornán vagyunk (7). Ha téved, és kivágja a Messenger-t, akkor a Superfoulumot eltávolíthatja a szerkesztési varratok (6) módra kattintva, és a szélén kattintva a Squeezed Alto.

Így készen áll. Most minden arcot adjon a modellen, és nyomja meg az EXP gombot. Arcszínek a varratokhoz (4). Minden arcú arc kiemelkedik. Ha többet jelent meg, mint amennyire szüksége van, akkor valahol nem Dorisal. Ezután nyomja meg a Pelt gombot (5). A Nowport megjelenik a sárga sík, amelyben a darabunk nyújtása.

Ez a sík lehet, és el kell forgatnia, helyes pozíciója időt takarít meg a jövőben, t.Nak nek. Max alapértelmezés szerint nem mindig védi helyes. Most nyomja meg a Pelt Pelt Map gombot (8). Ez kimarad 2 Windows: A főablak Edit UVWS és a Pelt Mapping Beállítások ablak.

Várjon, hogy szimuláljon, mert a kötél, amelyre nyúlik, csavart. Természetesen nyújthat és így van, de kiderül, hogy görbe. Azonnal kell használnia a forgást és a tükör visszaverő gombjait a bal felső sarokban (9), és elérheti a piros pontok ilyen helyzetét, ahol a pontozott vonalak átléphetnének egymást. Néha tükrözés nélkül tükrözi a tengelyen, csak nem tud. Miután a nyújtópontok a helyüket felvették, kezdjünk szimulációt a szimulációs Pelt húzógomb segítségével (10). Nyomja meg többször, amíg a nyújtás eredménye lesz. Ha bizonyos helyeken túl sokat nyúlt (ezt a Type Checker teszttömegének bevezetése határozza meg), használható a relax gombok kijavítására.

Miután az eredmény hozzánk minket, bezárjuk a Pelt Map Parameters ablakot, és nyomja meg a módosító gombot (5) (amíg megnyomja, nincs manipuláció az UVWS ablak szerkesztése nem lehetséges). Most, anélkül, hogy eltávolítaná a kiválasztást a darabunkból, mozgassa távol az UVWS ablak szerkesztésében, hogy ne legyél semmit mással.

Ugyanezt teszem a szkennelés többi részével. Ebben az esetben, megjegyzem, hogy a piros pöttyök, amelyhez húzza egy darab minden irányban nem csak adott nekünk, akkor lehet mozgatni a jobb feltérképezése. Például, ha kinyújtja a kefe kézi elkerülhetetlenül kitalálni, hogy a tippeket az ujjak már pihent a húzó kerülete (by the way, a beállítások akkor meg ki, de a kör elég minden esetben), és A körmök körüli terület még nem nyúlt, és vannak önkifejezések. Ebben az esetben ki kell emelni több piros pontot az ujjával szemben, hogy elhúzza őket a központtól. Akkor minden nagyban nyúlik.

Ha minden alkatrész készen áll, négyzeten van, és csökkentjük a gyorsítást. Én inkább együtt szétszórom. Ha nem használta a gyűrűket a szimulációs folyamat szakaszaira, akkor a sweepek részeinek egy skálán kell kiderülnie. Így könnyebb lesz testreszabni a textúrát. A Texporter Plugin (telepítés után, a segédprogramokban él / több).

4. Struktúra

Nem csináltam gyapjú teherautót, ez egy külön nagy feladat, amely meghaladja a leckét. Ehelyett tájékoztatom valami súrolt textúrát. A jól ismert összes teljes összegben futunk, egy darab gyapjú (ne nézzen meg az ellenkező színt, akkor kijavítjuk), és helyezze be a rétegeket a szkennelési darabokon. Ugyanakkor, míg teljesen nem óvatosan az ízületek, a fő dolog, hogy megfigyeljék a gyapjú irányát. Scaling, forgatás és használata Warp, megkapjuk ezt a textúrát a diploma kártyához. Kézi és lábkefékek Úgy döntöttem, hogy gyapjú nélkül, mint egy patkány.

Megnézzük, mi történt a renderben. De eléggé kopott, kivéve a szörnyű varratoktól.

5. Zökkenőmentes textúrázás

Itt végül eljöttem, hogy mit, szigorúan beszéltem, úgy döntöttem, hogy ezt a leckét írom. Az ülés és a szomorúság mellett, gondolkodás a gyakorlatilag pixeles munkájára, amely a Photoshop egy ilyen motley textúrájának különböző részein dolgozik, úgy döntöttem, hogy kevésbé nehézkes módon kell lennie. Az összes népszerű lövedék helyszíneiről és fórumain rumpáltam, nem értettem, hogy mások mit csinálnak (lehet mindenki tudni, de csendben?). És meg kellett találnom az utamat (hamis szerény nélkül). Mindaz, amit tovább leírnám, a beteg fantáziájának gyümölcse, és megkérdezem mindenkinek, aki jobban ismeri az utat, vagy aki ilyen módon ismeri, írjon nekem a camentesbe. A véleményed fontos számomra, hogy mennyire vonatkozik a valós életre.

Volt az ötletem: Miért távolítsa el a varratok a Photoshop-ban, ha max. Az elképzelés az, hogy a varrat egy másik anyagot szagol egy gradiens maszkon, míg a varrat egy másik textúrájú tapaszral kell lefedni, amelynek élei észrevehetetlenek lesznek az első textúrában.

Ehhez újra kell telepítenünk a modellt, de a második textúra csatornán. Az első tetején hozzárendeljünk egy második UNLOP UVW módosítót és a térképcsatornás mezőbe a 2. számot. Most arra van szükség, hogy csökkentsék a keskeny hosszú csíkokra, a varrások mentén az első csatorna, kiálló a szélessége egy sokszög minden irányban a varrat. Természetesen nem emlékszem pontosan arra, hogy az első csatorna varrata, és a macskák között minden alkalommal bekapcsol, sok időt vesz igénybe, így ilyen ideiglenes textúrát készítettem

Nagyon gyorsan meg tudod csinálni. Elvettem a ReintScreen ablakot az UVWS EDIT UVWS EDIT UNFRAP UVW. A Photoshop színtartomány eszköze zöld színű kültéri körvonalat osztott ki, elder löketű eszközt, és a többi fehéren öntött. Nem volt több, mint öt perc, de most sok időt takaríthat meg az új varratok vágásához. Ideiglenes anyagot rendelünk a modellhez ezzel a textúrával a mártással, kapcsolja be a Textúra megjelenítését a VIAPORT-ben, az UVW-ben az arccal alanyaiba lépünk, és gyorsan levágjuk csíkjainkat a zöld varratok körül. Meg kell próbálnod, hogy nincsenek bordák, ahol a zöld és kék varratok egybeesnek. Lapozzon itt.

Most pontosan az első alkalommal, kibontjuk részeit. Bárhol is használtam a putmappinget is, bár valószínűleg néhány helyen lehetséges volt a fedélzet feltérképezésére, ez nem olyan fontos. Még mindig kibontakoztam a modell egy részét, bár elméletben csak azokat az alkatrészeket telepítették, amelyek az első csatorna varratait fedik le, és a többiek egy csomóba esnek, sokszor összenyomják és dugjuk be a négyzet. Rajzolnunk kell egy gradiens maszkot ezeken a csíkokon, és rendkívül kényelmetlen, hogy a görbe és a hosszú. Ezért én kiosztott egymás után minden egyes pont lesz a varrat az első csatorna (ez sokkal kényelmesebb, hogy elossza a Max ViaPort, és nem az Edit UVWS ablakban), és dicsérte őket nullára egyik koordináta. Tehát teljesen vízszintes varratokat kaptunk, felhívni a maszkokat, amelyekre nem tart sokáig. Ezután kiemeltem a kis folyamatokra vonatkozó pontokat a fő varratokból, és a maszkok rajzolásának egyszerűsítésére ugyanazt a célt szolgálja, hogy egyszerűsítse őket). Van egy ilyen beolvasás.

Most megragadhatsz maszkokat, de először újra megnézzük, hogy ne tévesszünk. A szövegből nyert munkadarabon gyorsan felvázoltam a piros vonalat, amelyen keresztül az első csatorna varratok.

Kinevezte ezt a textúrát a vizsgálati anyagok difelületeire, és nézett ki, hogy az első csatorna varratainak vörös vonalak egybeesnek-e mindenhol. Ehhez természetesen át kellett ragadnom a módosítót a veremben, és az első csomagtartó UVW-t a második felett (különben nem fogsz semmit látni). Ahogy kiderült, nem volt hiába, mert találtam néhány bordát, ahol átéltem. Gyorsan korrigálta a piros vonalak pozícióját, amíg meg nem egybeesett, és elkezdett húzni a maszkokat. Helyesen fehér gradiens elárasztott területek, így a fehér területek pontosan egybeesnek a piros címkékkel a laza rétegben. A szegfűszédek szélessége a szemre felvette a szomszédos sokszögek méretét. Kiderült, hogy:

A második csatorna textúráinak létrehozása nem igényel sok időt, csak töltse ki az azonos betakarító gyapjú négyszögletes területeit. Hogy iránya merőleges az ablak oldalaira, már előre vigyázzunk, és minden gyorsan megtörtént. Azok a néhány hely, ahol a gyapjúnak kissé megváltoztatnia kell a növekedés irányát, a gnne a láncot. Ezt a textúrát kapjuk.

Most lélegezhetsz megkönnyebbüléssel, és ellenőrizheted, hogy tettünk. Adunk egy múmát itt olyan anyag, mint a VrayBlendmtl (szokásos keverék fog menni):

Nos, a varratok eltűntek, természetesen láthatsz egy kicsit elmosódott egy nagyon közelkép, de az animációban nem lesz észrevehető egyáltalán.

Véleményem szerint nem rossz, ha viszonylag kis munkaerőköltségeket tart. Legalábbis a rajzolás nagyon zökkenőmentes textúráján a boltban nagyságrendű lenne.

De ez nem minden. Mi, először is meg kell kapnod a kártyát a Bamps számára. Rajzolja meg a megfelelő kártyát az összes izzókkal, és minden egyes szőrme kongresszusa természetesen nagyon nehézkes. Ezért logikus, hogy egy meglehetősen elfogadható batamp a diploma kártya eltávolítása saturish és kanyargós a kontraszt és fényerő. De, ahogy már észrevette, két tompított kártya van, és ugyanazt a színkorrekciót kell alkalmazni. Természetesen az ejastment Leers csavart, de ez nem kényelmes. Másodszor, szükségünk lehet például egy modellre, például egy játékmotorra, amely természetesen nem támogatja az anyagi keverék típusát. Meg kell tennie a két textúrát, ezzel meg kell ölnünk két nyúlást egyszerre, és a Bamp kártya könnyebben meg kell tenni, és ez a módszer használható a Gamedeva-ban. Az első természetes döntés, amelyet a fejembe jutott a textúrához. Így beléptem. Megyünk a textúrára / renderre, és tedd ezt a DAWS-t:

A kimeneti mezőben adja meg az útvonalat, ahová a sült textúrát dobja. Galka renderelt keretet lehet helyezni, de jobb, hogy ne tegye meg az őszinte egyensúly megőrzését. Az a tény, hogy ez a tánc, a sütés eredménye megjelenik a renderablakban. De eltér a fájltól, hogy max lesz írni a lemezre. Nem tudom, a hiba vagy egy funkció, de ebben az ablakban a térképen világos árnyékok vannak az alapértelmezett fényforrásokból, még akkor is, ha letiltja őket. Ugyanakkor egy normál kártya tiszta mártány a lemezen van írva. Hosszú ideig nem tudtam megérteni, hogy nem volt így, amíg meg nem szereztem az ablakot. Ha valaki tudja, miért történik ez, kérlek írj Kamonyba, talán nem értem valamit. A Render Beállítások lapon be kell írnia a beállítást, és kikapcsolnia kell a GI-t és az anti-aliasingot, a sült dipszel homályos, mint az eredeti. A Padding mező beállítja azokat a képpontok számát, amelyeken a sült kártya az elosztott darabok határain végezhető el. A varratok kis értékekkel több pixelben megjelentek, nagyrészt elkezdenek utazni egymással, beállítottam az értéket a következő mezőben, amelyre a meglévő csatorna használata van, és válassza ki az első csatornát. Elvileg itt választhat a második, és általában megadhatja Max-t, hogy új hangyákat készítsen, és egy másik módosító automatikusan megjelenik a modellen. De először, miért bízz meg max, amit már megtettünk, és jobban csináltunk. És a második csatorna nem nyereséges.Nak nek. A test alapvető részei (mell, gyomor) a szkennelésen kicsi, és a textúra részleteiben veszteségeket. A Hozzáadás gomb megnyomásával adja hozzá a VRAYDIFFUSEFILTERMAP csatornát, adja meg a fájlnevet és a textúra felbontását. Gawka alkalmazza a színt leképezést, amit levettem.Nak nek. A kolormaping a contraszt a sült textúra is különbözik az eredeti. Ezután válassza ki a sült anyag típusát, mi a Wiresky és Press Render. Ezt a textúrát kapjuk.

Ő nem különbözik a megszökött engem a kezdetektől, de a széleken zökkenőmentes lett. Most már a mártott színépítést eldobhatja (úgy döntöttem, hogy lila), és készítsen egy kártyát Bampa számára. Az új anyagot enyhe visszaverődéssel és glossziával 0,6, megkapta ezt az eredményt.

Ezen míg minden. A lecke második részében azt tervezem, hogy elmondom a morphing, a titkás és a kötélzet (kivéve, ha természetesen én fogok foglalkozni minden finomságban). Köszönöm mindenkinek a figyelmét.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.