Press "Enter" to skip to content

Hogyan mentse el az UV szkennelést a keverőbe

“A Warrior” rész 3. része & #; UV szkennelés létrehozása UVLayoutban és szobrászatban zbrushban

A harmadik rész a sorozat órák létrehozni karakter „A harcos” Ranjit Rhana tart végigvezeti a folyamat létrehozásának UV söprés használatával UVLAYout és Maya, és röviden megmutatja a szobrászat technikák ZBrush.

1. lépés

A lecke ezen részében megmutatom, hogyan lehet létrehozni egy UV szkennelési kártyát egy karakterhez az UVLayout alkalmazás segítségével. Elkezdeni, indítsa el a Headus UVLayout, kattintson a & #; terhelés & # gombra; és válassza a Fájl formátumban .OBJ, amit az előző részben exportáltunk Zbrushból.

2. lépés

Nyomja meg a gombot; Kijelző & #, és válassza ki a megjelenő ablakot, válassza a & #; Free & #;. Most szabadon mozoghat az UVLayout megtekintési ablakban.

3. lépés

Nyomja meg a & # billentyűzet billentyűzetét; 2 & #;. Mivel a modell mindkét oldalon ugyanaz, meg kell hoznunk egy szimmetrikus szkennerkártyát. Ehhez nyomja meg a “Keresés” gombot az alábbi ábrán látható módon:

4. lépés

Válassza ki a modell központi részét, az alábbiak szerint, majd nyomja meg a & # gombot. A billentyűzeten:

5. lépés

Megjegyzés, hogy a modell mennyisége szürke színben festett. Most az egyik fél bármely változása a másikra változik.  A szimmetria funkció csak szimmetrikus modellen fog működni.

6. lépés

Most tegyen egy vágást a nyakterületen. Válasszon ki egy élet az alábbiak szerint, és nyomja meg a “C” gombot a hurok kiválasztásához:

7. lépés

Nyomja meg az “Enter” gombot (de először győződjön meg róla, hogy az egérmutató a fejrészben van), és különítse el a fejét a testből:  

8. lépés

Ugyanazt a technikát, vágja le a fejterületen, az alábbiak szerint, majd nyomja meg a & #; d & # gombot;, hogy megtagadja a rácsszerkesztőt. (A “D” megnyomása előtt győződjön meg róla, hogy az egérmutató a szerkeszteni kívánt rácsterületen van).

9. lépés

Nyomja meg a & #; 1 & #; és a kombinációt & #; Shift + D & #;. Ezt követően nyomja meg a & # gombot; Space & #, hagyja, hogy az UV-rács meghúzza, majd nyomja meg újra a & # gombot;.

10. lépés

Mivel szimmetrikus modellünk van, az egérmutatót az UV-kártya felére kell mozgatni, és nyomja meg a & #; s & # gombot;. Észre fogod venni, hogy az ellenkező fele automatikusan szimmetrikus lett.

Egyes helyeken az UV kártyák, a műtárgyak nyilvánvalóak lehetnek például az alábbiakban láthatóak. De manuálisan rögzítheti a & #; ctrl & # billentyű megnyomásával; és a középső egérgombbal mozog:

11. lépés

Ez az, amit az arc kártya UV konfigurációja után kell kapnia:  

12. lépés

Ugyanazokkal az eszközökkel, vágja le a test többi részét. Az alábbi képen látható, hogyan vágom le a modellemet:  

13. lépés

Hátsó nézet:  

14. lépés

Az eredmény alatt az egész modell beolvasása. Ügyeljen arra, hogy kijavítsa az összes átfedő területet az UV elrendezőszerkesztőben, és mentse el a szkennelést a fájlba:  

15. lépés

Egy dolog történik. Exportálja a modellt a Maya-hoz:  

16. lépés

Válassza Windowuv Texture szerkesztő és nyissa ki a kártya UV imént létrehozott:  

17. lépés

A térképnek megjelennie kell az UVLayout-ban létrehozott szerkesztőben:  

18. lépés

Győződjön meg róla, hogy nincsenek átfedések a vizsgálatban. Minden objektumnak szükségszerűen a textúra szerkesztő jobb felső sarkában kell lennie. Ezt követően az Exportbheqnt modell a Maya formátumban .OBJ:

19. lépés

Nyissa meg Zbrush és importálja a modellt:

20. lépés

Ezt követően válassza a “Texture Map” lehetőséget az eszköztáron, és kattintson az “Új UV Check” gombra. Mi kapja meg a vizsgálatot a függőleges:

21. lépés

Ha problémái vannak (például átfedésben és t.D.) A UV a ZBrush, olyan területeken lesznek kiemelve piros:

22. lépés

Győződjön meg róla, hogy kijavítja ezt, nyissa meg újra a modellt maya-ban, és oldja meg a problémát, majd nyissa meg újra a modellt ZBRUSH-ban. Ellenőrizze újra az UV-t az “Új UV-ellenőrzés” gombra kattintva.

23. lépés

Ha teljesen győződjön meg róla, hogy az UV-kártya elég jó, menjen a & #; Polygroups & # szakasz; Az eszköztáron, és kattintson az “UV” gombra az UV “gombra.

24. lépés

Ennek köszönhetően a Polygroups létrejön. Most elrejtheti és megjelenítheti az egyes csoportokat a & #; Ctrl + Shift & # gombok megnyomásával; és a Polygroupra kattintva:

25. lépés

Most horog & #; ctrl + shift & #; és kattintson a karakter személyére, hogy elrejtse a test többi részét. Ennek köszönhetően kényelmesebb lesz a munkához és azokon kívül, akkor szabadon fogsz venni a RAM részét.  Ezenkívül győződjön meg róla, hogy nyomja meg a & #; x & # gombot; A szimmetria beillesztése az X tengelyen.

26. lépés

Válassza az ecset & # CLAYTUBES & #; És módosítsa az Alpha “Alpha 06” -t. Azt hiszem, Claytubes, nagyszerű a hangerő meghatározásához:

27. lépés

Ha létrehoz egy teljes kötetet, próbáljon meg simító kefét használni (tartsa lenyomva a & #; shift & #;, ha bármilyen kefe).

28. lépés

Miután hozzá kell adnod a szemet. Válassza ki a primitív & #; sphere3d & #; És konvertálja azt a & #; Polymesh 3D & #;. Észre fogod venni, hogy a gömb helyettesíti a modell arcát.

29. lépés

Visszaadja az arcát a szerszámpanelen a Gyorspick szakaszban

30. lépés 

Most a menüben & #; subtool & #; Kattintson az “Adja meg” gombra, és válassza ki az újonnan létrehozott gömböt:

31. lépés

Válassza ki a “Subtool” menüpontot, és kattintson a & # gombra; Aktiválja az Opacity & # funkciót;. Ennek a paraméternek köszönhetően láthatja a gömb teljes formáját a rácson keresztül:

32. lépés

A & #; átültetve & #; (Mozgás, skála, forgatva) Helyezze a szemgolyót a megfelelő helyre:

33. lépés 

Amikor a szemgolyót helyezik, győződjön meg róla, hogy szerkeszti a környéket a szem körül:

 34. lépés

A Subtool menüben válassza ki a gömböt, és kattintson a & #; CLONE & # gombra; (Az alábbi ábrán látható). Most létrehoztál egy gömbök klónját, és hozzá kell adnod a subtool menübe, amint azt egy lépésben tettük

35. lépés

Menjen a & # menübe; deformáció & #; és kattintson a tükör & # gombra; de először győződjön meg róla, hogy csak a tengely van kiválasztva & #; x & #;

36. lépés

Most, amikor mindkét szemet hozzáadtuk, a szobrászathoz, és további részletek hozzáadása:

37. lépés

Köztes eredményem:

38. lépés

Válassza a Kefe & #; Pinch & #;. Ez egy nagyon jó ecset az élek létrehozásához. Használtam egy ajakhurok létrehozására:

39. lépés

A kefe csipet alkalmazása az ajkak létrehozásához:

40. lépés

Használja a kefe újra & #; claytubes & #; hogy hozza létre a szakálla fő formáját:

41. lépés

Miután befejezte a szakállát a szakálla, válassza az ecset “nagyítás”

42. lépés 

Brush & #; Magnify & #; Kapcsolja ki és növelje a szakállat, amint az az alábbi ábrán látható:

43. lépés

Menj a fülek részletére. A folyamatos, pontosabb ecsetvonásokkal, akkor engedélyezheti az & #; Lazy Mouse & #; megnyomja a & #; L & # gombot a billentyűzeten vagy a & # férfiakon keresztül; stroke & #;. Köszönhetően a & # lusta egér & #; A tabletta nélkül is megteremtheti a tiszta és sima vonalakat:

44. lépés

Helm & #; ctrl + shift & #; és kattintson egy üres helyen vászonra. Látod, hogy a fej eltűnik, és a test megjelenik.  Pontosan ugyanúgy, folytassa a testet szobrászat:

45. lépés

Íme néhány hivatkozás, amelyet használtam:

46. ​​lépés

De mi történt velem a munka után:

47. lépés

Hátsó nézet:

48. lépés

A fej további részleteinek eredménye:

49. lépés

Válassza ki az Alpha & # szabványos ecsetet; Alfa 44 vagy 45 & #;. Nyomja meg a & #; l & # gombot; Engedélyezni & #; lusta egér & #; És adjon hozzá további részleteket a szakálláról:

50. lépés

A fej további részleteinek eredménye:

51. lépés

Ez az, amit a lecke ezen részében kaptam:

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.