Press "Enter" to skip to content

Hogyan készítsünk animációt az Unity 2D-ben

Átmenet az egységben szereplő jelenetek között

Tulenber & #; Március 27., & #; Közbenső és #; 10 perc & #; F1 & #;

Ez egy anime blog?

Intermedius – a közepén található. Úgy gondolom, hogy mindenki, aki legalább egy anime sorozatát nézte, észrevette a közepén egy kis betétet, amely általában a jelenetek és a reklám blokk között mozog (ENG. – Lökhárító, yap. – アイ キャッチ Aikyatchi). A cikk címének képe az átmenet az egyik Tytyla sorozatban “ÚJ JÁTÉK!!, Egy kis játékstúdióról. Ó, igen, csak egy blog Egység, Ezután ebben a hozzárendelésben figyelembe vesszük a jelenetek közötti átmenet kialakítását. =)

B. jelenetek Egység A játék fő egysége a játék részéről, és önmagában az átmenet nem valami bonyolult. Az átmenet az osztályon keresztül valósul meg Scenemanager, A módszerek használata Loadscene () vagy Loadsceneasync (), De további tervezés nélkül ezek az átmenetek élesek lesznek, és furcsa lesz. Próbáljuk meg simítani ezt az átmenetet egy kis vizuális vonzó projekt hozzáadásával.

A rendszer meglehetősen egyszerű: mindkét jelenet, amelyek között az átmenet elvégzésére kerül, vizuálisan azonosak az előző és a letöltés kirakodásának időpontjában. Az ilyen átmenet manipulációit általában a jelenetelemek animációján keresztül szervezik. Például ebben a bejegyzésben fekete képernyőt használunk (az e hatásért felelős elem fekete kép lesz). A kisülési jelenetnek fokozatosan fekete, és a következő zökkenőmentesen megjelenik.

Az animáció szója, hogy a mechanizmust használja Egység Mecanim nevű. Ha nem ismeri őt nagyon, akkor olvashatsz (sőt jobban használni azt gyakorlatként) korábbi postainta állam, amelyben az edzéshez ezt a mechanizmust az animáció nélküli állapot létrehozására használták.

Feladat

Rendezze át a három jelenet közötti átmenetet a fényerő segítségével. Az első jelenet azonnal megjelenik, és 2 másodperc elteltével a másodikba kerül. A második és a harmadik közötti átmenetek hurkolásra kerülnek, és kattintva zökkenőmentesen hajtanak végre.

Készítmény

  1. Három jelenet létrehozása:
    • Bootscene – Az első jelenet, amelyre a játék megkapja, azonnal megmutatjuk a fényerő nélkül
    • FirstScene és Secondscene – Két jelenet, átmenetek, amelyek között egymásra hurok lesznek
  2. Add hozzá a B. jelenetet
  3. Hozzon létre egy másik objektumot . Tedd és adj hozzá . Egyenlő, hogy mindig az összes többi tetején legyen
  4. Adjon hozzá az objektumhoz, és hívja meg . Teljesen fekete, átfedik a képernyő teljes területét. Letilthatja azt, hogy ne blokkolja a képernyőt

Élénkség

  1. Hozzon létre egy mappát
  2. Nyissa meg a panelt . Az elem kiemelése Nyomja meg a gombot, és hozzon létre egy animációt, és hozzon létre egy animációt is
  3. Állítsa be az animációt . Válasszon eszközöket . Tisztítsa meg a kullancsot . Válassza ki az elemet . A Nyomógomb lapon kapcsolja be a műveletek rögzítését. Kapcsolja be az összetevőt . Menjen az 1 másodpercig. A színes beállítási kiállítás . Kapcsolja ki az összetevőt . A Record Record kikapcsolásakor. Ellenőrizze az UI zökkenőmentes megjelenésének animációját
  4. Animáció testreszabása, de fordított sorrendben: Kapcsolja be, Alpha csatornát . Ez az elem edzésként marad
  5. Testreszabhatja az animációk közötti átmenetet. A Feladat lapon . Hozzáadjuk az átmenetet . Az átmenetben kapcsolja ki, kiállítsa a 0-at. Hozzon létre egy létrehozott ravaszt
  6. Hozzon létre egy szkriptet, hogy az animáció befejezése után kapcsolja be a jelenetet
  1. Adja hozzá a létrehozott szkriptet az objektumhoz . Az animáció végén . Válasszon egy funkciót a szkriptből

    A lapon található esemény objektum úgy néz ki, mint ez

  2. Hozzon létre az elemből

Átmenetek létrehozása

  1. A parancsfájl létrehozásához, amely az átmenetet 2 másodperc után futtatja
  1. Testreszab . Add Prefab . A kamera testreszabása. Jelöljük a következő jelenetet – . Kapcsolja ki a jelenet megjelenésének animációját
  2. Adjon hozzá egy üres objektumot a jelenethez, amit hívok, és hozzáadom a megfelelő forgatókönyvet. Új objektum konfigurálása
  3. Az elindítás után a váltás előtt meg kell ütemeznie
  4. Hozzon létre egy forgatókönyvet a fennmaradó jelenetekhez, amelyek az átmenetet kattintva futtatják
  1. Testreszab . Add Prefab . A kamera testreszabása. Jelöljük a következő jelenetet –
  2. Adjon hozzá egy üres objektumot a jelenethez, amit hívok, és hozzáadom a megfelelő forgatókönyvet. Új objektum konfigurálása
  3. Testreszab . Ugyanazokat a lépéseket hajtjuk végre, mint a következő jelenetet –
  4. Élvezze az eredményt

Következtetés

Miután minden manipulációnkat, kaptunk egy előfabot, amely a jelenetek közötti átmenetek konfigurálására használható. Kétséges, akkor használja a termelés, mivel a szinkron betöltése jeleneteket nem egy nagyon szép megoldás, valamint egy finom konfiguráció az átmeneti feltételeket, meg kell gondolni megállás a játék indításánál az animáció. Igen, és az animációk maguk is kívánatos, hogy érdekesebbé váljanak, például Homescapes (Playrix) Az erőforrás-terhelés és a menü megkezdése közötti átmenet a kamrák mögött rejtve van a fal mentén. Azonban ezeknek a lépéseknek a saját kezével való ismétlése után kell egy ötletet, hogyan lehet gyönyörűen átutalni az átmenetet. Viszlát! =)

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.