Hogyan készítsünk gyűjthető bort a GTA 5 RP-ben
Grand Theft Auto V: Graphics Setup Guide
Maximális rajzolás, részecske minőség, Tessellation, Grass Quality & #; Ha megpróbálja kinyomtatni az új Grand Theft Auto V-t egy pár másodpercenként, akkor kissé összekeverheti a beállításokat a beállításokban. Mennyit változtatnak a játék vizuális összetevőjének? Hogyan befolyásolják a teljesítményt? Igen, hogy általában elképzelik?
Szerencsére NVIDIA tett egy kényelmes kézi GTA V grafika, ahol minden képi beállítások magyarázata, és a különbség látható a képük.
Természetesen annál nagyobb az engedély, annál szépen a játék úgy néz ki, de néha a különbség nem szereti a különbséget a beállítások megváltoztatásának megváltoztatása, valamint a keretfrekvencia növekedése extrém. Az útmutató része, ahol a vállalat hatalmas dicséretei, hiányoztunk, de biztos vagyok benne, hogy ez nem olyan fontos a játékosok számára.
Természetesen senki sem tiltja meg, hogy minden magamhoz kapjon, a tudományos beszédmódba, de a vezetés megkönnyíti az életet. A grafikák tanulmányozása során valószínűleg csökkentem a füves minőséget, hogy másodpercenként stabil 60 képkocka legyen. Igaz, minden rövid látogatásom Los Santos-nak, hogy legyőzzék a tó keresésére, ahol úszhatsz. Valami egyértelműen nem így van & #;
Útmutató az alábbiakban. Bármilyen kérdést fel lehet kérni a megjegyzésekben még az alábbiakban is.
*
A Grand Theft Auto V nem igényel kilátást. Ez az összes időtartam egyik vezetője, amely az elmúlt évtized játékai között a kritikusok legmagasabb értékelését szerezte. És most, amikor végül a régóta várt PC-s verzió jött ki, kínálunk egy részletes elemzést a technológiai töltő, amely megfelel Önnek az a személy, a legkülönbözőbb grafikai beállítások.
Rendszerkövetelmények
Az alábbiakban a hivatalos rendszerkövetelmények, amelyek azt mutatják, hogy a skálázható Rockstar képes volt a játékot. Minimális lehetővé teszi, hogy a régi autókon is elindítsa; Ha képeket szeretne, mint a konzolok, akkor olvassa el az ajánlottat. Azonban, hogy élvezze a maximális minőségű grafika, akkor szüksége lesz valami időre gyorsabban.
Minimális
- OS: Windows Vista bit vagy újabb
- Processzor: Intel Core 2 Quad Q vagy AMD Phenom
- RAM: 4 GB
- Videokártya: GeForce GT 1 GB vagy AMD HD
- DirectX: 10. vagy újabb verzió
Ajánlott
- Processzor: Intel Core I 3,2 GHz vagy AMD FX 4,0 GHz
- RAM: 8 GB
- Videokártya: GeForce GTX vagy AMD HD
Vizsgálati megjegyzések
Los Santosban és megyében, Blaine nem történik meg két azonos másodpercben. A fák lebegnek, az elhanyagolt események előfordulnak, az emberek véletlenszerűen generálnak. Mindez az élő, lélegző világ légkörét hozza létre, ugyanakkor megnehezíti a tökéletes összehasonlítást és tesztelést. Az ilyen változékonyság ellenében minden egyes vizsgálatot többször hajtották, és több helyet választottunk az egyes beállítások vizsgálatához.
Ilyen esetekben gyors megőrzést, igazgató- és játékfeltételeket igényeltünk a várható teljesítmény szimulálásához a játékban. De néha még mindig használták a beépített referenciaértéket. A probléma az, hogy mindegyik négy rész 5 fps-t ad a vizsgálatból a teszthez. Ahhoz, hogy lágyítsa a szóródás hatását, kiindulási pontot generáltunk 10 vizsgálat átlagos eredménye szerint a maximális beállításoknál. Ezután meghatározzuk a hatás az egyes beállítások teljesítményét, töltött újabb öt tesztek minden részletességgel ellenőrzött opciót, és átvette az átlagérték őket, hogy a számok a lehető legpontosabb.
Az újraindításhoz szükséges beállítások vizuális összehasonlításához további tesztek a videofelvétellel az árnyékplay segítségével a lehető legmagasabb bitráta és 60 képkocka sebességgel másodpercenként. Háromperces görgőket kaptunk ~ 1,6 GB méretű, amelyből a későbbiekben kiválasztott képek. Ezek kissé eltérnek egymástól, de meg van győződve arról, hogy ez a legpontosabb módja annak, hogy tükrözze a grafika ilyen beállításainak hatását.
Ami a bemutatott eredményeket illeti: Ha az előző generáció videokártyája van, akkor várja a termelékenység szóródást különböző részletességgel. Például grafikus processzorok a GeForce GTX sorozat gyorsabb, mint az előző generáció simítás és mozaik, így a különbség FXAA és MSAA és be / ki tesselius kevésbé lesz észrevehető.
Végül kérjük, vegye figyelembe, hogy bár a beépített benchmark legjobban tükrözi az egyes beállítások hatását, a valódi teljesítmény nagyon erős lehet egy telített jelenet alatt öt csillagban vagy fás területeken. A teljesítménymeghatározás nagyobb megbízhatósága érdekében hasznos tanácsot kínálunk: osztjuk meg a benchmark bármely mutatóinak kezdetét az intenzív pillanatokhoz egyetlen játékban, vagy 29 másik emberrel játszani a Grand Theft auto-ban.
Exkluzív grafikus fejlesztések a PC verzióban
Mint minden multiplatform játék, a Grand Theft Auto V jobban néz ki, és működik a PC-n. Javított textúra minőség, láthatósági tartomány és más ismerős pillanatok, valamint néhány további lehetőséget is hozzáadtak a high-end konfiguráció elvégzéséhez. Még nagyobb mértékben növeli a PC verzió grafikájának realizmusát, szorosan együttműködött a Rockstar-szal, hogy bemutassuk a közelebbi lágy árnyékok, a TXAA anti-aliasing és a 3D látás technológiáit. És a GeForce GTX videokártyát technológiák segítségével növeli a képfelbontást Dynamic Super Resolution (DSR), élvezze a sima játék G-Sync és a harc a játék Shield eszközök és a TV GameStream.
Soft Shadow PCSS
Az NVIDIA PCSS kiváló megoldás a fejlesztők számára, akik a játékban való playle lágyító árnyékok megvalósítására törekednek. Mint a valóságban, az ilyen árnyékok homályosabbá válnak a megvilágított tárgytól való távolság növekedésével, megerősítve a reális képet és a játékot a játékban.
A Grand Theft Auto V PCS-k aktiválódnak az NVIDIA PCSS opció kiválasztásával a “Soft Shadows” opcióban, és milyennek tűnik:
A bal felső részén az “AMD CHS” (kapcsolattartó árnyékok), a technológia, amely “dinamikusan megváltoztatja az árnyékok élességét, attól függően, hogy a fényforrásból és tárgyakból származó távoli fekvésüket”, a “elmosódott” a puha árnyékok reálisabbak “. Jobb “NVIDIA PCSS”. Mindkét technológia jobban megmutatja magát, mint a “Lágyabb”, “lágyabb”, “puha” és “éles”, de csak a PCS-ek valóban az árnyékok reális megjelenítését kínálják.
A következő példában, jegyzet, hogyan árnyai PCSS esik Ivy közel a szemét nélküli tartályok természetellenes sötétebb lombozat. Ráadásul az árnyékok a tónusos boltban is lágyulnak, ahogy kellene.
Végül a különböző távolságokból eldobott számos árnyék kölcsönhatásának példája:
Annak érdekében, hogy a PCS-ek megjelenjenek a legjobb eredményt, kapcsolja be az alábbi beállításokat, hogy maximalizálja az árnyékok minőségét az összes felületen és láthatósági tartományon:
- Shader minőség: nagyon magas
- Árnyékminőség: nagyon magas
- Fű minőség: ultra
- Nagyfelbontású árnyékok: on
Bővebben Ezek a beállítások egy kicsit később fogunk megnézni.
TELJESÍTMÉNY: A GRAND LHEFT AUTO V-ben, sok árnyékot eldobott különböző távolságokból és különböző magasságokból. De a PCS-ek felvétele pontosan figyelembe veszi ezeket a távolságokat, növelve a környezet valóságát.
Az összes többi beállítással a maximális, a puha árnyékok opcióval a legmagasabb 6,4 FPS-t is összenyomhatja, ami viszonylag kevés, figyelembe véve a kép széleskörű javulását.
Simítás TXAA
Az NVIDIA TXAA egy olyan simító technológia, amelyet kifejezetten az “ideiglenes aliasing” probléma megoldására terveztek, a simított élek eltolódása a fényképezőgép vagy a lejátszó mozgás kanyarodásakor. Ideiglenes aliasing, amelyet általában csúszásnak vagy villogásnak neveznek, különösen a részletes képekkel és számos mozgó tárgyat, valamint a Grand Theft Auto V-vel – egy ilyen játék élénk példája. Az MSAA simítás kombinálása speciális technikákkal a CG-képek stílusából és ideiglenes szűrőn, a TXAA hatékonyan küzd, és egyidejűleg jobb, mint 8x MSAA.
A Grand Theft Auto V TXAA elérhető az MSAA és az FXAA mellett, és a hét simítási lehetőségek összege – a játékosok lesznek, amelyek a preferenciák és a teljesítmény megfontolásai alapján válnak. Az alábbiak az összes lehetőség összehasonlítása (Megjegyzés: A TXAA használatához először ki kell választania az MSAA 2X vagy 4X-t, majd be kell állítania a TXAA-t “ON” értékre).
A játék során, amikor minden mozgásban van, az ideiglenes aliasing sokkal észrevehetőbb, mint a szokásos, mint bármely más, nyitott világgal rendelkező játékban. Ahogy azt mondtuk, Txaa az egyetlen módja annak, hogy megbirkózzon vele. Azonban a kép, csak akkor tudjuk ellenőrizni a képminőséget: abban az esetben, FXAA, néha simító egyáltalán szinte érezhető, kis távoli részein hibásan jelenik meg, és a folt figyelhető meg szabad terek. Az MSAA Eközben egy tárgyakon (esetleg aliasing shaders) kontúrokat mutat be, és nem simítja másokat egyáltalán, ami észrevehető és a TXAA-nál, de kisebb mértékben.
Azok, akik az MSAA-t használják, gyakran javasoljuk, beleértve az FXAA-t, a lombozatban, a huzalhálóban és más kis részletekben használt alfa-textúrákat, amelyek nem lennének a geometria formájában történő létrehozáshoz. Ebben az esetben azonban a Grand Theft Auto V nyilvánvalóan árnyékos vagy további utófeldolgozással rendelkezik, mint például a “MultiSample Alpha Test” a World of Warcraft világában, az Alpha textúrák simítását az MSAA használatakor. Az ilyen vétel előnye az alábbiakban összehasonlítva.
GeForce GTX sorozat video kártyák, vagy a Kepler vagy a Maxwell architektúra, a választás le kell állítani a TXAA-n, hatékonyan eltávolítja az ideiglenes álnevet – az egyik legbosszantóbb tárgyat bármilyen játékban. A legjobb eredmény érdekében kombinálja a TXAA-t a DSR-vel, hogy megszüntesse a fennmaradó aliasingot.
Ha a videokártya nem teszi lehetővé a TXAA használatát, akkor a legjobb megoldás DSR lesz az FXAA-val kombinálva, amely az alacsony engedéllyel rendelkező hagyományosan jobban megmutatkozik, mint az MSAA.
A hardver simítása komoly hatással van a teljesítményre, de ha szüksége van a maximális képminőségre, ez az az ár, amelynek meg kell fizetnie.
Fejlett grafikus beállítások
Környezeti elzáródás
A szétszórt árnyékolás hatásának köszönhetően érintkező árnyékok vannak, ahol két felület vagy két tárgy van, és ahol egy objektum megakadályozza, hogy a fény másokra esik. Azonban a Grand Theft Auto V NO AO-shadows-ban az alkalmazáshiba miatt. Reméljük, hogy ez a közel frissítésben van rögzítve, majd ezt a beállítást, és frissítjük ezt az útmutatót.
A szétszórt árnyékolás hatásának köszönhetően érintkező árnyékok vannak, ahol két felület vagy két tárgy van, és ahol egy objektum megakadályozza, hogy a fény másokra esik. Azonban most a Grand Theft Auto V-ben, ez a beállítás nem teljesen helyes, várható, hogy rövid idő alatt a teljes funkcionalitás javítások segítségével kerül visszaadásra. Azonban az olvasztott játékosok találtak egy módot arra, hogy megkerüljék ezt a problémát: Megváltoztatjuk a környezeti elzáródás értékét, használjuk, megváltoztatjuk a PostFX-t normál esetben, használjuk, változtassa meg a PostFX-t az ultra (vagy más előző értékre).
Ez a módszer lehetővé teszi számunkra, hogy bemutassuk a különbséget a környezeti elzáródás magas és ki, de normális, nyilvánvalóan még mindig nem működik, teljesen nem különbözik a magastól. Ne kétséges, visszatérünk erre a konfigurációra, amikor a hivatalos javítás megjelent.
A fenti példa a környezeti elzáródás várható hatását mutatja.
Az ismeretlen területen a környezeti okklúzió megváltoztatja egymás árnyékainak fényerejét a fűben, és a megfelelő árnyékot ér el a növényzet árnyékához.
A városban egy hihetőbb képet figyelünk az előtérben és a hátsó kicsi változásokban.
Az utolsó összehasonlítás azt mutatja, hogyan Ambient elzáródása működik extrém távolságok, ha árnyékokat még leghamarabb észrevehető tárgyakat.
Teljesítmény: a jelenlegi hibás állapotban Környezeti elzáródása költségek több képkocka másodpercenként, miközben jelentősen javítja a menetrend, ami miatt az egyik kötelező opciók.
Tudjuk, hogy bármi változik a hivatalos javítás után.
Anizotróp szűrés
Az anizotróp szűrés javítja a távoli vagy szögben lévő szögben található textúrák megjelenítését. A Grand Theft Auto V-ben a várakozásoknak megfelelően működik, minimális hatással a teljesítményre, amint remélheted.
Directx
A Grand Theft Auto V a DirectX: DirectX 10, a DirectX és a DirectX-ek három változatának használatához főként a DirectX támogatás nélküli Régi video kártyákkal rendelkező kompatibilitási szempontokhoz hasonlóan a DirectX támogatás nélkül. A verzióknak több funkciója van, jobb optimalizált, és a játékban végzett munkája rendszeresen javul a GeForce illesztőprogramok új verzióiban.
Nos, ellenőriztük, előzetesen bekapcsolva a DirectX Mode 11-et, amely nem érhető el a régi verziókhoz.
Nem meglepő, hogy a teljesítmény magasabb a DirectX 11-en, ezért úgy döntöttünk, hogy további grafikai fejlesztéseket tartalmazunk, amelyek nem működnek a régi API-on.
Távolság skálázás
Ez a lehetőség a Grand Theft Auto V-ben felelős a részletesség szintjéért, megváltoztatva a megjelenített részek számát külön időpontban, és konfigurálja a távoli objektumok minőségét, amikor az első találat a keretben. A magas értékek növelik az épületek minőségét és a környező területet, növelik az objektumok, az autók és a gyalogosok számát, és jelentősen megjelenítik az összes játékelemet, amikor a távolságuk és a játékos megváltozik.
A játék láthatóságának lenyűgöző tartományának fenntartása, a nagy tárgyak, mint a magas házak és a hegyek, mindig látható, de különböző fokú rajzokkal, a játékos helyétől függően. Amikor a játékos megközelíti őket, a távolságmérés növeli a részleteket.
Ennek a beállításnak a legjelentősebb hatása az, hogy csökkentse az objektumok éles előfordulásának valószínűségét a játékos szemszögéből. Ezt a kellemetlen jelenséget könnyedén megtapasztalhatja, ha csökkenti a távoli méretezést és a város körül a város körül, vagy a referenciaértéket. Válassza ki a részletszint értékét, hogy mennyire bosszantja Önt.
Teljesítmény: A hatás Távolság léptékezésszámítás nagyban helyről helyre, és erősen függ az összes többi opció. Például a népsűrűség alacsony értékével a távolság skálázás hatása nem lesz túl éles, mert kevesebb autó és gyalogos lesz az utcákon. De ha a fű minőségét lecsavarják a határig, és valahol az erdőben, a teljesítmény azonnal csökken.
A teszthez különféle játékelemekkel rendelkező helyet választottunk, a távolság skálázásának hatása mérsékelt. De, amint azt már említettük, minden más játékbeállításoktól, környezetvédelemtől és játékmenettől függ.
Mivel a hajózási szintű éles tárgyak alacsony értékek távolsága skálázása az egyik legfontosabb és prioritási beállítások. Csak készen áll arra, hogy megváltoztassa azt, amikor új helyre lép, javítja a fennmaradó opciókat.
Kiterjesztett távolságmérés
A névből a következőképpen ez a távolságmérés kiterjesztett változata, amely további részleteket ad hozzá befolyása területén és messze túl. Különösen látható az első összehasonlítási sorunkon, ahol minden objektum részletessé vált; A dombon a felirattal a Vinewood új részleteket is megjelent.
Teljesítmény: Az egyes játékobjektumok magas szintje várhatóan jelentősen csökkenti a teljesítményt. És újra itt sokan függenek a helytől és más beállításoktól.
Az összes lehetőséget, nagyobb távolságoknál a méretezés leginkább hátrányosan befolyásolja a teljesítményüket, amikor körül egy csomó ember, autó, rendőrség, fű és a robbanások, ami nem éppen a teszt. Ezért erősen ajánlott használni csak a legerősebb számítógépeken.
Kiterjesztett árnyék távolság
A kiterjesztett árnyék távolságok a rajztartomány mellett növeli a minőségüket, új árnyékokat ad hozzá, és növeli pontosságát, és hozzávetőleges homályos árnyékokat fordítanak a helyes és részletes.
Teljesítmény: Annak ellenére, hogy a végeredmény az Advanced Graphics menü, még a magas szintű ez a beállítás kissé befolyásolja a teljesítményt minden jelenetet, és bármilyen felbontású.
A kiterjesztett árnyék távolság nem a leginkább kötelező opció, de ha termelékenységgel rendelkezik, akkor a gépek alatti árnyékok megjelenítéséhez kell megjeleníteni a gépek alatti árnyékokat, és a közepétől a magasra való távolságokat, valamint az összes árnyék minőségének javítását.
Fű minőség
A Grand Theft Auto V kezdeti szakaszaiban ez a beállítás rosszul tükröződik a teljesítményben, de érdemes csak kijutni a város természetéből, a különbség azonnal észrevehető lesz. Ilyen helyeken a keret észrevehetően küld a legerősebb konfigurációkon.
Az ultra kiterjedt területeket a lombozat, a színek és a fű magas szintű részletességgel és potenciálisan nagy felbontású árnyékokkal és minőséggel temették el :), a beállításoktól függően. Nagyon magas, a távoli vegetáció száma csökken, nincsenek árnyékok a fennmaradónál, és kevésbé vannak további árnyékok. Az objektumok és a textúrák már megkezdődnek a szemük előtt, és mindez még rosszabb lesz ezzel csökkentett részletességgel. Ezután az árnyékok túlnyomó többségét magasra eltávolítják, és szinte az összes növényzet normálra kerül.
Egy pár lépést teszünk vissza, és a dombon lévő fű nagy része kimarad a láthatósági távolságból, azonnal növelve a termelékenységet.
Utolsó példaink bemutatják a részletességi szintek közötti különbséget a kiterjesztett területen.
Termelékenység: Grass A minőség a legfontosabb falánk opciót minden, és ez továbbra is így még alacsony árnyék beállításokat.
Csak a leggyorsabb rendszerek képesek megbirkózni az ultra, és nagyon nagy húzza csak új vasat. Más esetekben magasra kell emelni, mert szinte semmi sem maradt a normálról a fűből.
Nagy részletességű streaming repülés közben
Ez az opció a járatok részletességének analógját teszi lehetővé, javítva a kép minőségét a teljesítmény kárára. Nélküle, az élesen feltörekvő tárgyak száma nő, de itt érdemes megjegyezni, hogy a repülés során elkerülhetetlen. Az opció kikapcsolásakor azonban észrevehetővé válik.
Teljesítmény: A hatása ezt a beállítást, mint sokan mások a Grand Theft Auto V, nagymértékben függ a helytől és a további szükséges beállításokat, és ebben az esetben is a magasból.
A játék benchmarkban a különbség 4 FPS-n belül marad, de a városban a városban már jelentősebb. Ha gyakran repülsz, ezt a beállítást fel kell venni, de ha a járatok nem teljes mértékben a tiéd, akkor biztonságosan nem használhatja azt a ritka esetekben, amikor még mindig a mennybe nézel.
Nagy felbontású árnyékok
Itt minden tiszta a név szerint – a beállítás növeli az árnyékok részleteit. Azonban tényleg csak akkor észrevehető, ha az éles árnyékban van. Az alábbi példa azt mutatja, hogy az árnyékok minősége hogyan változik attól függően, hogy milyen felületre esnek, és távoli távolságot az objektumukból és a játékosból.
Felhívjuk figyelmét, hogy az opció árnyékminőségének munkájához nagyon magasra kell állnia.
Teljesítmény: Ez egy fejlett lehetőség az árnyékok, amelyek maximális reálisakat kínálják. Azonban figyelembe véve, hogy viszonylag erős befolyást gyakorol a termelékenységre, a gyenge rendszerek tulajdonosai jobbak ahhoz, hogy puha árnyékok maradjanak a puha értékkel. Ez nem csak az árnyékok pontosságának hiánya, hanem segíteni fog egy olyan álcázás elrejtésében is, amely akkor következik be, amikor a nagy felbontású árnyékok le vannak tiltva.
Bizonyos esetekben a nagy felbontású árnyékok erősebbek a teljesítményt. Rendszerint egy erdős területre vonatkozik, amely rengeteg fokozatú növényzet ultra és nagyon magas.
Figyelmen kívül hagyja a Suggeted határértékeket
Alapértelmezés szerint ez az opció nem adja meg a játékosokat, hogy állítsa be a beállításokat, amelyek meghaladják a rendelkezésre álló video memóriát. Az érték bekapcsolása, bármilyen beállítást tartalmazhat. Felhívjuk figyelmét, hogy ez ahhoz vezethet, hogy jelentősen visszaesett a teljesítmény, lefagy (ha az adatok terheletlen / terhelt a video memória) és indulások. A legtöbb felhasználó jobb, ha ezt az opciót elhagyja.
A mező hatásainak mélysége
Ez az opció hasznos lesz, ha tetszik a hátsó terv és más elemek elegáns elmosódása az autóban lévő leszállás során, szögben vagy célzáson keresztül. Használata, mozgás elmosódásával analógiával. Az opció elérhetővé válik, ha a POSTFX minőség nagyon magas vagy ultra telepítve van. Elméletileg jól mutatja be magát a közbenső görgőkben, és nyilvántartja a játékos figyelmét a fontos eseményekre, de valójában néha a játék során a teljes képernyőt, amely után túl gyorsan visszafordul egy éles képre.
Teljesítmény: A hatások a mélységélesség megfosztja Önt a legfeljebb 1,6 FPS a játékban, plusz még egy pár képkocka másodpercenként a görgők, de mivel a nem interaktív, ez általában nem vette észre.
Annak érdekében, hogy kissé növeljük a termelékenységet a kép minőségének sérelme nélkül, akkor a PostFX-et nagyon magasra adhatja meg – az opció működtetéséről egy kicsit tovább fogunk mondani.
Hosszú árnyékok
Long Shadows felelős megbízhatóbb árnyékok a naplementében és hajnalok (idő lehet telepíteni manuálisan rendező módban). Igaz, a hatás annyira jelentéktelen, hogy nem mindenki meg fogja határozni a különbséget is a közvetlen összehasonlítás mellett.
Teljesítmény: A hatás nem a legtisztább, így nyugodtan az opciót, a megtakarítás egy pár három fps.
Részecskék minősége
Ennek a lehetőségnek a megfelelő értékelése – a feladat nem a tüdőből származik. Minden robbanás a játékban különbözik egymástól, és a fizika és az időjárás fokozza ezeket a különbségeket. Biztosan azt mondhatjuk, hogy a részecskék minősége robbanásokat és egyéb hatásokat tesz közzé, és részletesebb, és a magas és nagyon magas értékeken a részecskék árnyékok jelennek meg.
A példánk messze van a tökéletestől, de az összes képeket és videókat, azt legvilágosabban hatását mutatja az opciót. Figyeljen a fehér furgon körüli lángra a bal oldalon és a robbanások általános minőségére.
Teljesítmény: A legalkalmasabb eszköz tesztelésére részecskék egy szerencsejáték benchmark, annak ellenére, hogy változékonyság, így annak eredménye, és jelennek meg a grafikonon.
Általában, amikor a hatások minőségének és a részecskék számának kissé emelkedik. Nagyméretű lövések és váltakozó robbanások során a képernyőn lévő részecskék száma nő, de soha nem vettük észre a termelékenység hatalmas befolyását. Még a legintenzívebb jelenetekben is a keret maximális FPS-t küld.
Nép sűrűség
Nézd meg ezt az opciót, ha azt szeretné, hogy Los Santos forralja az életet, és utcáit tele volt emberekkel. Azonban, mint a részecskék minősége esetében, nehéz értékelni azt a baleseti tényező miatt, a változások nem lépnek hatályba, amíg el nem hagyja, vagy elég messze van az aktuális helyre. Ezért itt újra kell használni a referenciaértéket.
Kellően elvárható, valamint a beállítás növekedése, valamint a gyalogosok száma a játékos körül (50% -kal több ember már egy kicsit tovább jelenik meg). A szállítás tekintetében sokkal nagyobb változékonyság – a maximális beállításoknál a forgalmi változatok száma változik az egyik teszttől a másikra. 0% Észrevettünk egyetlen autót egy nagyon hosszú távon, úgy döntöttünk, hogy ellenőrizzük az autók elhelyezését más jelenetekben. Kiderült, hogy a közlekedés nem feltétlenül fordul elő közel a játékos, néha úgy tűnik, a legtöbb határ területe az út skálázási lehetőségeket, és hosszabb út skálázási lehetőség. Összehasonlításképpen a gyalogosok szinte mindig kis és közepes távolságokon jelennek meg.
Az összehasonlítás második szakasza pontosabban mutatja a forgalom sűrűségének lehetőségét. A legtöbb könnyes olvasó észleli az autókat az autópálya következő részén, a növekedés mögött, minden részleten. Mivel nem igazán láthatóak, szinte nem befolyásolják a teljesítményt, de segítenek a világ újjáéledéséhez (ne felejtsük el, a kijelzőn a két távolsági skálázási beállításoktól függenek). Ahogy a játék közeledett, a játék részletesebben megjeleníti őket, vagy törölje a látómezőtől a sűrűség beállításától függően, amely a repülés során kissé bosszantó lehet. Az úton, hogy ezt nem fogja észrevenni, így ez egy meglehetősen ügyes vétel, hogy növelje a világ elfogadhatóságát. Különösen szép mindent néz éjszaka, amikor autóknál fények benne, légkörét a dühöngő mamutváros.
Teljesítmény: Számítsa ki a népesség sűrűségének hatását a teljesítményre – ugyanaz a nehéz feladat. A referenciaérték mutatja a különbséget több FPS, de valódi játékhelyzetekben ez a szóródás megduplázható. és akkor veszít.
Vizsgálatunk alapján 75% -ot ajánlunk, mint az “Arany MID”. Az utak és a járdák tisztességesek lesznek, és kis termelékenységellátás lesz más effektek számára. Ugyanakkor vegye figyelembe, hogy a gyalogosok számának növekedésével és a tükröződések, az árnyékok és a poszthatások hatásainak növekedésével sokkal többet érinti a keretet. Lehet, hogy csökkenteni kell minőségüket magas népsűrűségi értékkel, ha a teljesítmény túl alacsony lesz.
Népességi fajta
Ez az opció egyedülálló, mivel nem befolyásolja a teljesítményt, de észrevehetően befolyásolja a játék általános realizmusát. A legegyszerűbb megmagyarázni, mint ez: Ha vannak különböző járművek és 50 különböző gyalogos a játékban, akkor 50% -os népességi fajta 50 autót és 25 gyalogosot tölt be a video memóriában, amely véletlenül terjeszti a játék világát. A% populációs sűrűséggel ez az egyes jelenetekben ismétlődő másolatok megismétléséhez vezet, ami zavarja a játékot a játékban. A népességi fajta nagy értéke csökkenti a “klónok” számát, és különböző szállítási folyamatot ad hozzá.
Az általánosan elfogadott tervezési szabályok szerint minden gyalogos modell vagy gép ugyanolyan számú sokszögből áll, hogy az öt különböző ember rajzának az ötszörös rendezvénynek felel meg. Mindegyik modell és a textúrák készlete bizonyos mennyiségű video memóriát igényel, és a lakossági fajta lehetővé teszi a Grand Theft Auto V számára, hogy több egyedi erőforrásokat töltsön le.
Így ez az opció csak a videokártya memóriájától függ, és a népsűrűség meghatározza a teljesítményt. Azoknak, akik csak 2 GB-ot kapnak, jobb, ha kompromisszumot tesz a sok memóriát fogyasztva, és véleményünk szerint a magas színvonalú árnyékok és textúrák fontosabbak, mint a népsűrűség.
FX
Az ilyen poszt-hatások, mint a Motion Blur (opcionális), virágzás, fénysugárzás, a háttér és a HDR állandó mélysége – ennek a lehetőségnek a fő összetevői, de néha megfigyeled és szürkület sugarakat (“Isten sugarak”), Marevo és más kötet hatások. Ne feledje, hogy a játékmező mélysége és a mozgás elmosódása ultra vagy nagyon magas.
A nagyon magasra csökkentve csökkenti a virágzás minőségét és intenzitását bizonyos világító tárgyakon, például fényszórókon, és ha szépnek tűnik, akkor a többi hatás pontossága is kissé csökken. A kiváló minőségben valamivel kissé alacsonyabb, néhány kenőpénz is eltűnik. Végül, normál, a hatások minősége végül csökken, és a virágzás teljesen le van kapcsolva.
Teljesítmény: Érdekes, hogy néhány játékos számol be jelentős teljesítmény növekedést, amikor a POST FX-re csökkent Ultra nagyon magas – ezek a növekedés akár 10 FPS. Ez a saját tesztjeinkkel szemben is, még akkor is, ha ugyanazokat a helyeket választjuk, és ugyanazokat a videokártyák munkáját jelöljük, mint ezek a játékosok. Megdöbbentünk, hogy miért kiderül, és azt tanácsoljuk, hogy személyesen tesztelje ezt a lehetőséget a számítógépen.
A Twilight során a ködös városi helyszínen betöltött FX-t teszteltük, amely az intenzív hatások kialakításának kiváló kombinációját eredményezte. Egy másik napszakban és más időjárási körülmények között a normál és az ultra közötti különbség minden FPS-nek felel meg.
Tekintettel a kép romlására a normál és kisebb hatással a termelékenységre (tesztünkben), javasoljuk, hogy a nagyon magas értéket a sebesség mentése tisztességes képminőséggel.
Visszaverődés minőség
Ez a lehetőség felelős a járművek, a fényes padlók, ablakok, pocsolyák, pocsolyák, víztestek és tükrök felületein a hálószobákban és fodrászatban.
Törölje le a mikroszkópját, és láthatja a különbséget az ultra és a nagyon magas között a példánkban. A nagyon magas és magas közötti különbségek már észrevehetőek – a visszaverődések megbízhatósága csökken. Normál, nagyon elveszítik a részleteket, és a tükröződések más felületeken teljesen eltűnnek, amelyet azonnal észrevehetsz a következő összehasonlítási sorban.
A nyílt terekben a különböző beállítások közötti különbség nyilvánvalóbbá válik: az ultra-nagyon magas csökkenése lágyítja a nagy tükröződéseket, magasra, még inkább elmosódott, és a normálok eltűnnek a járművekből, ablakokból és épületekből. Ráadásul a padlón és a vízen maradt tükröződés megkezdődik.
Az esős éjszaka, a normális reflexiók hiánya különösen pusztító.
A házakban és fodrászoknál az opció a leginkább észrevehetővé válik, mert közel lehet a tükrökhez, és a környezet tükröződik megbízhatóan, és nem pedig az épület egy másik példa.
Termelékenység: sok más beállítással analógiával, a visszaverődés minőségének hatása nagymértékben változhat. Több gép, ablakok, a víz és a házak – többet jelent gondolatok, és a magas értékek távolsága Scaling vezet több visszavert része. A mi tesztünket a városközpontban sétálunk a városközpontban, rengeteg közlekedési és felhőkarcolókkal.
A játék bizonyos pontjaiban a nagyon magas és ultra értékek jelentősen csökkentik a teljesítményt, és a normál szörnyen érinti a képet, így azt ajánljuk, hogy a játékosok legalább magasra ragaszkodjanak, talán még az egyéb beállítások költségein is. És ha komolyan vigyázol a frizurára, akkor nagyon magasra kell mutatnia a fodrászok világos visszaverődéséhez.
Reflection MSAA
Ez az opció simítja a gondolatokat, de az egész játékvilág óta – és te magad – egész idő alatt – valószínűleg nem érzi magát valamiféle vizuális előnyökkel.
Példa egy autókereskedéssel, azt mutatja, hogy gyakorlatilag nincs különbség a rendes és simított tükröződések között. A leginkább észrevehető különbségek, amelyeket találtunk az alábbi példában, és még a 8x MSAA-val is összehasonlítva, a kép alig nyer.
Teljesítmény: Figyelembe véve a jelentéktelen hatása képminőséget, nyugodtan kikapcsolhatja a reflexió MSAA bármilyen konfigurációban.
Shader minőség
Mint más játékokban, az árnyékolók minősége befolyásolja a világítás és hatások pontosságát a világítás különböző felületeken, de a Grand Theft Auto V Ez az opció más alkalmazásokkal rendelkezik.
Ebben a példában, megfigyelhető változások a már említett világítás, valamint a nem várt változások a sűrűsége fű és egyéb növényzet, árnyékolás ezt a növényzet, a víz felszínén, textúrák apró alkatrészek és a szint a anizotrop szűrés.
Itt látunk egy kifejezett tárgyat a normál, egyértelműen szemlélteti a minőségi csökkenést a legalacsonyabb értékben.
Éjszaka, a normál vezetés hiánya a virágzás hatásai és a fényes fények, csökkentve a reális képet a mólón és a többi játékban.
Ezen a képen, akkor vessünk egy közelebbi pillantást a problémákat anizotrop szűrés megnyilvánuló Normál, ami magyarázza a panaszok néhány játékos annak eredménytelensége semmilyen értelme.
És végül, egy példát, amelyben a Parallax Mapping elzáródása technika eltűnik Nagy okozó túlzott enyhítésére szinte minden felületen a játék.
Teljesítmény: csökkentse a beállítás nagyon magas szintre minimálisan befolyásolja a grafikonon, de szinte minden jelenet megnézi Normal, különösen olyan helyeken, ahol anizotrop szűrés megszűnik a munka rendesen. Következésképpen a legtöbb játékosnak meg kell felelnie a magasra.
Ha még mindig normál, próbálja meg kompenzálni az anizotróp szűrés hiányát az NVIDIA kezelőpaneljébe való felvételében.
Árnyékminőség
Az árnyékminőség a magas felbontású árnyékokkal kezeli a kezét, hogy fokozza az összes árnyék – hasonló távolságmérés meghatározását és megbízhatóságát, amely kiterjesztett távolságméréssel rendelkezik, hogy növelje a részletesség szintjét. Ezért, mint abban az esetben, nagy felbontású árnyékok, árnyék minősége mutat maga lágy árnyékokkal telepített Sharp.
Amellett, hogy az árnyékok általános minőségének nyilvánvaló javulása mellett figyeljen az otthoni árnyékokra. Az árnyékminőség csökkenése kevésbé elfogadható árnyékokhoz vezet, és ennek következtében az árnyékok hiánya a fészerek alatt. Ezenkívül az árnyékok részletezése és pontossága nagymértékben romlott minden más felületen.
Továbbá, a magas közlekedés és a gyalogosok, a fényszórók árnyékai eltűnnek, és a lombozat árnyékai és más tárgyak eltűnnek a normál, ami élesen érinti a minőségi képet.
Termelékenység: Árnyék Quality mérsékelten befolyásolja a teljesítményt, és a magas értékek fogyaszt sok videomemória, de figyelembe véve a széles körben elterjedt javulás a grafika, akkor érdemes.
Teljesen elrendezheti a magas értéket, ha a puha árnyékok élesek, kivéve az éles árnyékot, mivel az elmosódott árnyékok megragadják az aliasingot és csökkentik a részleteket.
Mozaik
Tessellation, mint általában, hozzáteszi geometriai részek felületek, tárgyak és karakterek. A Max Payne 3, az utolsó játék a RAGE motor megjelent a PC, a mozaik hozzá néhány kanyarban a fülek és elemek Max ruházat, valamint gumik. A Grand Theft Auto V, azt használják szerény, hozzátéve részei bizonyos fák, bokrok, vezetékek és tartályok.
Az összes mozaik fák, csak a mozaik fák érezhető a játék során, és csak akkor van elegendő vizuális hatást az összehasonlítás screenshotok.
Minden lépés növeli a beállítás az új geometria, akkor kevesebb hozzáadott kevesebb, egészen addig a pontig, hogy a javulás szinte lehetetlen feltárni (ha ez érdekes, ezek megtalálhatók közelebb az alján a jobb oldali a előtér és az alján a fa előtt a kosárlabda).
Teljesítmény: A Tessellation hatásától függ a játékos közelében lévő tesselted tárgyak számától, hanem általában szinte nem befolyásolja a teljesítményt.
Felhívjuk figyelmét, hogy a GPU-generáció Maxwell akár háromszor gyorsabb, mint elődei megbirkózni mozaik feldolgozás, így más videokártyák teljesítménye alacsonyabb lehet.
Textúra minőség
Figyelembe véve azt a tényt, hogy a Parallax Mapping elzáródása technika van kötve Shader minőség, és a fennmaradó fontos beállításokat külön működik, tesztelés Texture Quality költség nélkül meglepetés.
Magas és nagyon magas szinte megkülönböztethetetlen a földszinten, bár az első személy nézet nagyon magas néhány textúrák világosabbak. A földtől a nagy és kevésbé fontos textúrák egyszerűsödnek, hogy ne töltsenek egy extra video memóriát. Általában a különbségek jelentéktelenek. De a normál mindenben észrevehetően rosszabb, és minden texturált játékelem reális, beleértve a vízfelületeket is.
Teljesítmény: A textúra minőségi beállításai nincsenek rejtett funkciók, így a teljesítmény továbbra is szinte azonos.
Ha a tartalék a teljesítmény szempontjából nagy, és van kevés video memória, akkor beállíthatja az opciót a magas vizuális effektek hozzáadásával.
Vízminőség
A Grand Theft Auto V beállításokból származó tanulmányunk a vízminőségben befejeződik.
Ahogy magad is meggyőződhet róla, nagyon magas és magas, majdnem ugyanazt a képet adja, csak a Ryabi minősége enyhén változik, és ez csak hosszan tartó megfigyelés után észlelhető. Szinte minden rész elveszik a normál és az átlátszóság és a maró szimuláció pontossága rosszabb, és a vízfelület visszaverődése csökken.
Teljesítmény: minőségének feláldozása minden tócsák, medencék és tavak a játék, akkor lehet nyerni jó néhány felesleges képkocka másodpercenként, ezért javasoljuk, hogy beállítsa a Water Quality legalább High bármilyen rendszerek.
Videó memória egyéni fogyasztása
Most már tudod, hogy mennyi a különböző lehetőségek játékában, és valószínűleg már megpróbálja elkapni az optimális kombinációt. De van-e video memóriája? Ellenőrizheti a játékban, de csak egy teljes összeg van, anélkül, hogy az egyes beállítások költsége külön-külön. Emiatt mi elszámolni a legnagyobb menetrend bemutatását, a videó memória fogyasztás valamennyi beállítását felbontású & # ;, kezdve a legkisebb nyomot MB. Megjegyzés: környezeti elzáródása – Magas, Soft Shadows – Lágy, puhább és Softest fogyaszt 1 MB minden, de nem tartalmazza ez a menetrend, valamint a beállítások, amelyek nem fogyasztanak memória egyáltalán.
Figyeljük meg, hogy szükség lesz további MB a legjobb textúrák ezt az állásfoglalást és több MB MSAA 8X. A teljes összeget, amit kell egy videokártya, 4 GB memória kicsavarni az összes beállítást maximum & # ;, és a Titan X megbirkózni vele magasabb engedélyeket.
GRAND LHEFT AUTO V PC-n: méltó várakozásra
Szinte mindig a multiplatform játékok jobban néznek ki és dolgoznak a PC-n, és jogosan hozzáadjuk a “végleges kiadás” nevét. De ez a szeretet által a stúdió Rockstar PC-változata a Grand Theft Auto V egyértelműen többet érdemel. A különböző konfigurációkhoz gazdag grafikus beállítások állnak rendelkezésre, rengeteg irányítási és felülvizsgálati lehetőségeket, valamint teljesen új funkciót, például a Rockstar szerkesztőt és az igazgató módot. Kevés arról, hogy mit lehetne megkérdezni és álmodni – egy sor funkció és lehetőség képes sok PC kizárólagosságot rázni.
Így a Grand Theft Auto V kétségtelenül személyesíti jövőképe Rockstar, utánozva élénk, lélegző világ, tele részleteket, hihetetlen körét rajz, filmszerű hatás, ami javítja a benyomásokat izgalmas történetét, és annak lehetőségét, hogy a rajongók létre saját történeteiket és megosztják őket. A motor nagy skálázhatóságával és a játékbeállítások élvezhetik a játékot szinte mindenkinek, általában nagyobb felbontással és keretekkel összehasonlítva más platformokhoz képest.
Ha még mindig nem vásárolta meg a Grand Theft Auto V-t, akkor vasarolnank a gőzben vagy más engedélyezett forgalmazókban; Mire unatkozni fog egy játék egyetlen játék, multiplayer rezsim és chase, a modern közösség pontosan felkészül valamire, ami visszavonja Önt Los Santosba.
Grafikai beállítások
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.